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Rollenspiel im Jahre 2014

Dem einen oder anderen wird es vielleicht aufgefallen sein, dass es um diesen Blog sehr still geworden ist. Das hat seine Gründe. Zum einen habe ich mit Job, Familie und Uni-Abschluß genug um die Ohren, dass ich weder Zeit und häufig Lust gefunden habe, mich hier zu Rollenspiel-verwandten Themen zu äußern.

Den Burg-Con habe ich auch dieses Jahr nur in der Nachberichterstattung wahrgenommen. Ich freue mich sehr, dass er allen Anschein nach bei den Besuchern gut ankam und hoffe dass sich zunehmend mehr Leute dort einfinden werden. Für mich ist er seit langem eher der langweilige Bruder der Odyssee geworden, weshalb ich selten die Motivation hatte mir ein ganzes Wochenende dafür frei zu nehmen.

Die Odyssee hingegen ist – soweit ich das an der Stille ablesen kann – praktisch tot. Eine sehr bedauerliche Entwicklung, die jedoch so mancher in der Berliner Rollenspielszene sicherlich als gerechte Strafe oder überfällige Entwicklung feiern wird. Ich werde jedoch das jährliche Kleinod an experimentierwilliger Spielfreude vermissen.

An Rollenspielinhalten hingegen schwappt hin und wieder immer wieder etwas sehr aufregendes an meine Ohren. Spiele wie A Flower for Mara, Ribbon Drive oder The Play’s The Thing begeistern mich beim Lesen zwar sofort, aber genauso schnell wird mir klar, dass ich keine Möglichkeit habe sie zu spielen. Diese Enttäuschung trägt das ihre dazu bei, dass mein Enthusiasmus für Rollenspiele sehr zurückhaltend geworden ist. Von meinen im Schrank stehenden Lieblingen wie Paranoia, Star Trek oder Primetime Adventures, die noch immer darauf warten ihr Potential zu entfalten, ganz zu schweigen.

Stattdessen tobe ich mich in meiner Freizeit vornehmlich bei Brettspielen aus und kann jedem zeitlich bedrängtem Spielfreudigen so einiges ans Herz legen was mich gerade begeistert: Archipelago, Wiz-War, Android: Netrunner, DungeonQuest (BESTES SPIEL ALLER ZEITEN!), Sid Meier’s Civilization… um nur meine derzeitigen Favoriten zu nennen.

Aber der eigentlich Grund der mich hier zum posten bewegt hat, ist ein Video, das die Jungs von Shut Up & Sit Down vor einigen Tagen online gestellt haben und das für einige Momente diese schwer zu bändigende Lust in mir losgetreten hat, mich auch wieder ins tiefe Wasser des Rollenspiel-Sees zu begeben und vielleicht doch noch zu versuchen, etwas großartiges auf die Beine zu stellen.

Nun ja… vielleicht irgendwann nach August.

Spiel 2011 in Essen – Eindrücke

Die Spielemesse ist vorbei und jeder schreibt wohl gerade seine Eindrücke auf. Ich werde mich da auch mal einreihen, aber die Spielerklärungen mal sein lassen und einfach nur meine Einschätzungen der Spiele notieren. Wer sich über die einzelnen Spiele genauer informieren möchte, dem empfehle ich auf die Links zu klicken und sich auf boardgamegeek schlau zu machen.

Ich habe auch Zeit in der Rollenspielhalle verbracht, aber die Sachen werde ich dann in einem gesonderten Eintrag aufschreiben.

Pocket Battles: Kelten vs Römer

Ein Freund hat mich in dieses 2-Spieler-Tabletop gezerrt. Normalerweise spiele sich solche Spieler eigentlich nicht, daher weiss ich nicht ob ich viel Sinnvolles dazu sagen kann. Ich glaube es ist nicht schlecht, wenn man Lust darauf hat mal eben eine kleine Armee auf eine andere loszulassen. Die Illustrationen waren aber sehr schlicht und eher langweilig. Das Spiel hat mir wenig gefallen, aber ich glaube es gibt ein paar Leute, die mit einem schnellen Tabletop für Zwischendurch etwas anfangen können.

Souvlaki Wars

Ein ulkiges kleines Spiel in dem es darum geht seinen griechischen Imbiss möglichst erfolgreich zu führen. Die Illustrationen sind nett und von einer höheren Qualität als man erwarten würde. Das Spiel spielt sich recht schnell und hat auch etwas Interaktion. Mich hat die Thematik selbst sehr amüsiert und das einfache Spielprinzip hat mich davon überzeugt es zu kaufen. Ich glaube es bietet sich als guter Filler für unsere wöchentlichen Spielabende an.

Forceball

Das Spiel hat mich wirklich überrascht. Es geht um einen futuristischen Mix aus Lacrosse und Eishockey und man versucht möglichst viele Tore zu schiessen. Das Spiel bietet eine nette kleine Speed-Regel, die es einem erst erlaubt mächtigere Karten auszuspielen, wenn man genug Karten in seinem persönlichen Ablagestapel (speed pile) hat. Aber da man bei dem Spiel Karten erst nachzieht und so mehr Handlungsoptionen besitzt, wenn man erfolgreich passt oder dribbelt, entwickelt sich ein interessantes Auf-und-Ab beim Spielen selbst. Das Ganze hat mich ein wenig an ein Fussballspiel erinnert. Wenn es kein reines 2-Spieler-Spiel gewesen wäre, hätte ich es mir sofort geholt. Ich hoffe, dass es demnächst eine Team-Variante dazu gibt.

King of Tokyo

Ein gewöhnliches Würfelspiel mit einer ulkigen Thematik. Man macht nicht viel anderes ausser zu würfeln und zu versuchen das Ergebnis zu nutzen, um den anderen Spielern möglichst viel Schaden zu verteilen. Wenn man japanische Monsterfilme mag, kann ich mir gut vorstellen, dass man an diesem Spiel seinen Spaß findet. Aber trotz der netten Aufmachung war mir das Spiel zu teuer. Gerade auch weil ich nicht denke, dass ich es in unserer Spielrunde oft aus dem Schrank holen würde.

Blood Bowl: Team Manager – The Card Game

Ich war sehr neugierig auf das Spiel, da die beiden Designer für meine Lieblingsspiele von FFG verantwortlich waren. Ich war vom Ergebnis ihrer Zusammenarbeit aber eher enttäuscht. Das Spiel scheint mir sehr zufällig und chaotisch zu sein. Das mag zwar zum Setting und Thema passen (wurde mir zumindest gesagt), aber ich habe halt mit Blood Bowl nichts am Hut. Das chaotische Spielprinzip war für mich also kein Pluspunkt.

Alcatraz: The Scapegoat

Dieses Spiel war eine angenehme Überraschung. Ich war mir eher unsicher was die Sündebock-Regel angeht (mit der man einen Spieler jede Runde praktisch ausgrenzt). Aber wenn man sich clever anstellt, d.h. sich für die Flucht aus Alcatraz unentbehrlich macht, kann man das ganz gut umgehen. Und selbst wenn das nicht ganz gelingt, kann man es den anderen Spielern immer noch sehr schwer machen. Witzig ist auch, dass ein Spieler der keine Chance auf den Sieg hat, immer noch versuchen kann alle am Tisch verlieren zu lassen. Die Spieldauer hat mich dann dazu bewogen es in meine Spielsammlung aufzunehmen.

Kingdom Builder

Meine erste Enttäuschung auf der Messe. Kingdom Builder ist zwar bunt und erinnert entfernt an Carcassone, aber ist durch und durch trocken und langweilig. Es gibt keinerlei Interaktion, ausser dass man sein Gebäude auf einem Fleck plaziert, das jemand anders nutzen wollte. Ein Spiel zum Kopfrechnen und Siegpunkte zählen. Ich kann mir vorstellen, dass es Familien gibt, die daran Gefallen finden, aber es gibt auf jeden Fall interessantere Spielkonzepte. Gerade auch wenn man etwas wenig anstrengedes aber kompetitives sucht.

Rumble in the House

Ulkiges, kleines Partyspiel, dass sich selbst mir vielen Spielern schnell spielen lässt. Es sieht ganz nett aus und die Regeln sind in 3 Minuten erklärt. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel auf einem Kindergeburtstag toll ankommen würde. Da ich aber nicht in diese Kundengruppe falle, habe ich es mir nicht gekauft. Aber ich denke, dass es kein schlechtes Spiel ist.

Korsaren der Karibik

Ein eher friemliges Spiel, dass sich als Piratenspiel ausgibt, obwohl es eigentlich ein Wirtschaftsspiel handelt. Man kann zwar typische Piratenaktionen tun, aber das wird erst gegen Ende des Spiels wirklich interessant. Die meiste Zeit verbringt man damit von einem Hafen in den anderen zu fahren und Waren billig einzukaufen und dann teuer zu verkaufen. Es ist als Spiel ganz in Ordnung, aber füllt nicht unbedingt das Bedürfnis Pirates! als Brettspiel zu spielen.

Mob Ties: The Board Game

Die Illustrationen in diesem Spiel haben mich sehr stutzig gemacht. Die Bilder sind beeindrucked grausam und saditisch und auch wenn mir direkte Konflikt in einem Spiel (auch thematisch) durchaus gefallen kann, war ich mir nicht sicher, ob mir das Spiel nicht zu weit gehen würde. Glücklicherweise hat man während des Spiels kaum Zeit sich mit den Bildern zu beschäftigen. Das Spiel selbst ist recht schnell und sehr thematisch. Aber es scheint stark auf das Umbringen gegnerischer Figuren ausgelegt zu sein und das Verhandeln und Bluffen weniger im Mittelpunkt zu stehen. Das Spiel ist alles andere als enttäuschend, und auch die Qualität der Kompenenten ist beeindruckend. Aber ich bin mit anderen Erwartungen an das Spiel gegangen.

Sake & Samurai

Die erste grosse Überraschung für mich auf der Spiel. Ein Spiel von dem ich irgendwann mal was gehört hatte. Eigentlich habe ich es nur ausprobiert, weil der Tisch gerade leer war und ich die Chance nutzen wollte mal ein wenig zu sitzen. Sake & Samurai ist ein sehr thematisches und unterhaltsames Kartenspiel. Ich bin mir nicht ganz sicher wie viel Spieltiefe es tatsächlich besitzt, aber es ist auf jeden Fall nicht so flach wie man bei der Grundidee (sei der betrunkenste Samurai am Tisch, der noch am Leben ist) glauben würde. Das Spiel stellt einen vor einige witzige Entscheidungen, während der Spielverlauf leicht und spassig bleibt. Ich habe das Spiel zwei Mal auf der Messe gespielt, bevor ich mir am Sonntag eine Kopie geholt habe. Ich denke das Spiel wird so einige Male auf den Tisch kommen. Nicht zuletzt weil es nur 30-45 Minuten dauert.

Cabo

Das Spiel habe ich nicht direkt auf der Messe gespielt, sondern bei einem Freund. Es spielt sich ein wenig wie Memorys verrückter Verwandter. Es ist unterhaltsam mit einigen Bluff-elementen für Leute, die gerne anspruchsvolle Strategien spielen. Die Regeln sind sehr einfach zu lernen und es lässt sich problemlos mit bis zu 5 Leuten spielen, ohne dass es zu voll und chaotisch wird. (Nur ein klein wenig, halt. 🙂 )

Prêt-à-Porter

Die Thematik des Spiels ist das hinderlichste an diesem Spiel. Aber dahinter findet man ein nettes und zielsicheres Wirtschaftsspiel in dem man seine Arbeiter strategisch platzieren muss, um an die nötigen Aktionen zu gelangen mit denen man die besten Fashiondesigns und die beste Modeschau aufstellt. Ich denke das Spiel ermöglicht nett strategisches Spiel (wir haben nur die erst von 4 oder 5 Modeschauen gespielt). Aber da ich bereits ein “grosses” Spiel gekauft hatte und ich es für sehr zweifelhaft gehalten habe, dass Prêt-à-Porter oft gespielt werden würde, habe ich es mir nicht gekauft. Aber ich kann es auf jeden Fall Leuten empfehlen, die ein Wirtschaftsspiel mit schlankem Design und ohne viel Trara suchen.

Panic Station

Die vermutlich grösste Enttäuschung der Messe für mich. Nach dem Hype und der Begeisterung im Vorfeld hat mich das tatsächliche Spiel schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Auch wenn die Thematik und viele Regelideen clever und interessant sind, ergeben diese Dinge zusammen einfach kein rundes Spielerlebnis. Das Spielende kann sich sehr lange hinziehen, bevor überhaupt klar wird, dass entweder alle Spieler infiziert sind oder bevor es klar wird, dass der letzte menschliche Spieler das Spiel nicht mehr gewinnen kann, weil die Infizierten alle Benzinkanister besitzen. Man kann natürlich das als thematische Nähe verstehen, aber es führt zu einem Spiel, dass sich zum Ende hin grundlos hinzieht.

Tanto Cuore

Die vermutlich grösste Überraschung der gesamten Messe. Ich hatte es nicht für möglich gehalten, dass eine Dominion-Kopie es schafft mich so unwohl und unangnehm fühlen zu lassen. Die Bilder sind alle eher anzüglich und schlüpfrig, aber das Spiel geht bei den Bonuspunkten dann vollkommen ab. Um diese zu bekommen, muss man die Hausmädchen in die eigenen “private chambers” befehlen, um dort zu punkten. Auch wenn ich den Kartenaufbau funktionaler als bei Dominion finde und die Regel mit einem getrennten Ablagestapel für Bonuspunkte auch sehr nett ist, finde ich die Thematik nur schwer erträglich.

Zombie Town

Nur zum Spass gespielt, weil einige Freunde bereits am Tisch saßen. Ein schnelles Kartenspiel, das entfernt and Bang! erinnert, nur ohne dessen cleveren Regeln. Wenn einem aus irgendeinem Grund noch immer nicht aus dem Hals hängen und man ein anspruchsloses Fillerspiel braucht, gibt es bestimmt schlechtere als Zombie Town. Aber ich bin mir sehr sicher, dass es auch sehr viel besseres gibt. Ein eindeutiges… pffffff.

Nefarious

Ein nettes kleines Kartenspiel in dem es darum geht der grossartigste irre Wissenschaftler zu werden, in dem man wilde Erfindungen erbaut. Es gibt etwas nette, halbwegs subtile Interaktion zwischen den Spielern. Man kann Handlanger nutzen, um an Hand der Aktionen der Spieler rechts und links von einem selbst Geld zu verdienen. Die einzelnen Erfindungen können die anderen Spieler ebenfalls beeinflussen (meist negativ). Es gibt ausserdem etwa 60 Karten mit globalen regeln, die den Spielverlauf leicht (oder auch mal weniger leicht) verändern können. Ich hab mich ein wenig an 7 Wonders erinnert gefühlt. Auch das war ein Spiel, dass ich zu schätzen wusste, aber das mich nicht begeistert hat. Das gleicht gilt für Nefarious. Ein gutes Spiel, dass mich nicht gross begeistern konnte. Auch wenn das ein wenig am Preis gelegen haben kann (auch hier eine Parallele zu 7 Wonders).

Heck-Meck am Bratwurmeck

Das Spiel habe ich auf der Zugfahrt nach Hause gespielt, mit ein paar nette Leuten, die auch von der Messe kamen. Es ist ein Würfelspiel und ich denke dass ich mich einfach nicht für Würfelspiele erwärmen kann. Es gibt eine “push-your-luck”-Regel und die Möglichkeit Punktesteine von anderen Spielern zu stehlen. Ein nettes Spiel, aber es schien mir länger zu dauern als nötig.

Cosmic Encounter – Eindrücke nach dem Spielen

Vor kurzem bin ich in den Genuss gekommen “Cosmic Encounter” zu spielen. Ein Spiel, das ähnlich wie auch Diplomacy einige Jahre auf dem Buckel hat und schon einige Fankreise um sich bilden konnte. Im Gegensatz zu Diplomacy-Fans sind mir die Cosmic Encounter-Fans vor allem als Brettspieler in Erinnerung geblieben, welche die Atmosphäre eines Brettspiels, das Unberechenbare und auch den direkten aber nicht unvermeidbaren Konflikt zu schätzen wussten. Anders gesagt: CE-Fans sind mir durch die Bank weg als Freunde der sogenannten Ameritrash-Brettspiele aufgefallen.

Gespielt haben wir die aktuelle Edition von Fantasy Flight Games, die mit hübschen UFOs als stapelbare Spielsteine aufwartet. Die Aufmachung ist bunt und haptisch, ohne dabei zu aufdringlich oder chaotisch zu wirken. Die Illustrationen sind von ansprechend hoher Qualität und die Aliens wirken angemessen fremdartig. Es ist ein hübsches Spiel mit klaren und schnell verstandenen Regeln.

Das Spiel bekommt seinen Charakter vor allem durch die grossen Unterschiede zwischen den Alienkulturen mit der jeder Spieler antritt. In der Packung befinden sich 50 unterschiedliche Aliens, womit man mindestens 10 Spielsitzungen braucht, wenn man es darauf anlegt jedes Alien mal in Aktion gesehen zu haben. Von den unfassbar vielen Kombinationen, die man allein mit dem Grundspiel am Tisch haben kann, ganz zu schweigen.

Im Gegensatz zu anderen Brettspielklassikern besticht CE nicht allein durch die klaren Regeln, sondern durch die sehr überschaubare Spieldauer. Wir haben das Spiel in etwa 2 Stunden bestritten, wobei darunter auch Regelerklärungen für 5 Leute fielen, die inkl. des Regelerklärenden das Spiel nicht kannten. Es wäre vermutlich theoretisch möglich, dass sich das Spiel auf Grund der im Spiel befindlichen Aliens sich sehr in die Länge ziehen könnte; aber da müsste schon arg was schief laufen. Da man bei CE lediglich 5 Kolonien auf fremden Planeten gründen muss (meist per Invasion, in einigen Fällen per Verhandlung) und es in der Regel jede 2. Runde irgendwo eine neue Kolonie gibt, nähert sich das Spielende in einem absehbaren Tempo. Wie es für Designs aus dieser Ecke üblich ist, lebt das Spiel vor allem davon, dass die Spieler sich gegen den Stärksten am Tisch verbünden und jeder versucht durch geschicktes Bluffen und Verhandeln einen Vorteil aus jeder Situation herauszuschlagen. Durch die hohe Varianz an Sonderfertigkeiten zwischen den Aliens müssen Strategien mit jedem Spiel neu entwickelt werden. Das zwingt die Spieler in fast jeder Spielrunde gut aufzupassen, um die Partie erfolgreich zu beenden.

In unserer Runde hatten wir es mit den Pacifists, Warriors, Zombies, Void und Will zu tun. Die Verhandlungsphasen verliefen recht ruhig und ereignislos, da die Spieler vor allem noch damit beschäftigt waren sich in das Spiel einzufinden. Ich denke, wenn das Spiel irgendwann wieder auf dem Spieltisch landen sollte, würde sich das Ganze zumindest in einer vergleichbaren Konstellation merklich anders entwickeln. So ist jeder Spieler darauf angewiesen die Mächtigkeit der anderen Aliens einzuschätzen und sein Spielverhalten daran anzupassen. So wurden die Zombies meiner Meinung nach stark überschätzt, die Warriors zu spät als Gefahr wahrgenommen und die Pazifisten erst sehr spät im Spiel von allen (inkl. dem Spieler der Pazifisten) als die Gefahr wahrgenommen, die sie tatsächlich darstellen.

Interessant fand ich, dass direkt nach dem Spiel eine spontane Strategiediskussion stattfand, wie ich es sonst nur bei sehr wenigen Spielen kenne. Für mich ist das ein Zeichen dafür, dass das Spiel etwas sehr richtig macht. Es ist fast bedauerlich, dass Cosmic Encounter so unmittelbar vor der Spiel in Essen in meiner Sammlung gelandet ist. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es wohl ein wenig dauern wird, bis sich wieder Zeit und Lust findet ein Spiel zu probieren, dass keine brandneue Messeveröffentlichung ist.

Diplomacy – der Grosse Alte

Die Welt nach Diplomacy

Vor einigen Tagen hatte ich die Gelegenheit einen der grossen Klassiker unter den Brettspielen auszuprobieren: Diplomacy. Wer das Spiel nicht kennen sollte; es handelt sich dabei um ein würfelloses Strategiespiel in dem man eine von sieben Militärmächten zu Beginn des 20. Jahrhunderts spielt. Das Spiel wird rundenweise gespielt und jede Runde besteht aus einer Diplomatiephase und einer Truppenphase. In der ersten kann (und sollte) man sich mit anderen Spielern absprechen, Versprechungen über die nächste Phase machen, Bündnisse schliessen, usw. In der zweiten Phase schreibt man verdeckt die Befehle für die eigenen Truppe auf. Dabei ist man von den Regeln her nicht an die Dinge gebunden, die man in der Diplomatiephase gesagt hat. Die Truppenbefehle werden gleichzeitig ausgeführt, so dass man erst in der nächsten Runde auf die neue Situation reagieren kann. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes mehr als die Hälfte der markierten Gebiete im Spiel erobert hat. Die Regeln zu Diplomacy sind sehr schlicht, können jedoch in Kombination zu sehr interessanten und auch komplexen Situationen führen.

Diplomacy ist kein kurzes Spiel. Wir haben etwa sieben Stunden am Stück gespielt und das Spiel als Unentschieden beendet. Das ist bei Diplomacy, soweit ich das von Berichten und Erzählungen einschätzen kann, recht üblich. Unsere Spielrunde bestand aus sechs Spielern, die das Spiel noch nie gespielt hatten und einem Spieler, der nach eigenen Angaben etwa zehn Runden schon erlebt hatte. Das hat jedoch keine grosse Auswirkung auf den Spielverlauf gehabt. Das Spiel zu kennen ist weit weniger von Vorteil als seine Mitspieler zu kennen. Der Erfahrungswert brachte lediglich einen kleinen Vorsprung was das Überblicken von komplexen Situationen anging. Aber auch das lässt sich durch etwas strategisches Geschick und Kombinationsgabe recht schnell ausgleichen.

Wie so viele Klassiker leidet Diplomacy unter der Reputation, die gerade Fans des Spiels, darum aufbauen. Solche „Fans“ betonen immer und gerne wieder, dass man seine Verbündeten verraten muss, um das Spiel zu gewinnen. Das ist zwar faktisch richtig, aber verzerrt das Spielverständnis derart, dass praktisch kein vernünftiger Spielfluss möglich ist. (Ein Problem, das auch Junta mit seiner Putschmechanik hat oder das Rollenspiel Paranoia mit dem Irrsinn innerhalb der Gruppe.) Der Kern des Spiels liegt eindeutig bei festen Bündnissen. Sobald sich so ein Bündnis erstmal gefunden hat, sind die Einzelspieler ganz klar im Nachteil. Gerade das gemeinsame Kombinieren unterschiedlicher Truppenbewegungen hat eine sehr unterhaltsame und aufregende Dynamik. Die Verhandlungsphase wird bei solchen Bündnissen eigentlich nur mit dem Ausknobeln und Ausrechnen der möglichen Züge zugebracht. Dieser Teil des Spiels hat sehr viel Spaß gemacht und kam – soweit ich das sehen konnte – bei allen Spielern sehr gut an.

Das Regelwerk jedoch lässt keine Siege durch ein Bündnis zu. Man kann das Spiel nicht als Teil eines Bündnisses gewinnen bzw. beenden. Entweder ein Spieler nimmt etwa die Hälfte des Spielbrettes ein oder das Spiel endet in einem Unentschieden. Wer das Spiel also gewinnen will, muss sich früher oder später von seinem Bündnis trennen, bzw. es „verraten“. Aber das allein ist noch nicht genug. In einem voll besetzen Spiel, ist es nötig und auch praktisch unvermeidbar mindestens einen Spieler aus dem Spiel zu werfen. Diese zwei Punkte sind auf dem Papier (oder am Bildschirm) keine grosse Sache. Am Spieltisch selbst jedoch hatte keiner von uns das Bedürfnis gezielt auf den Rausschmiss eines Spielers hin zu spielen. Das soziale Element, das spielende Miteinander war für uns alle wichtiger als der Drang Sieger zu sein. Dass das eine notwendigerweise auf Kosten des anderen geht, scheint mir ein sehr zentrales Spielkonzept von Diplomacy zu sein. Genau hier scheint mir der Punkt zu sein, an dem Meinungen über Diplomacy stark auseinander gehen werden.

Es gibt Spieler, die ganz ohne Frage den Siegesdrang als oberstes und auch wichtigstes Element beim Spielen ansehen. Wenn dieser Siegesdrang nicht alle anderen Impulse überlagert, dann gibt es auch keinen Grund zu spielen. Für solche Spieler ist Diplomacy perfekt. Das truppengebundene und auch menschliche Taktieren ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Die Eleganz des Regelwerks und der konsequente Verzicht auf irgendwelche Zufallselemente (mit Ausnahme der Entscheidungsfreiheit der Spieler) führt aber auch dazu, dass die zwischenmenschliche Komponente einen merklichen Einfluss darauf hat, wer mit wem ein Bündnis eingeht und wer wen vom Spielbrett fegen will. Für mich wird Diplomacy dadurch sehr problematisch. Die Lynchmob-dynamik von Werwolf/Mafia – auch hier haben zwischenmenschliche Aspekte einen merklichen Einfluss auf den Spielverlauf – wird hier nochmal verstärkt.

Ich zähle mich selbst eher zu den Leuten, die den Siegesdrang auch mal zurückstellen können, wenn der Aspekt des gemeinsamen Spielens dadurch zu stark beeinträchtigt wird. Ein Verhalten, dass ich auch in den Leuten schätze, mit denen ich oft und gerne spiele. Damit erklärt sich auch der womöglich eher untypische Verlauf unserer Diplomacy-runde.

Ich denke es ist kein Zufall, dass Diplomacy seine lautesten und grössten Verehrer unter den Daniel Plainviews dieser Welt findet. Gerade solche Leute können sich bei Diplomacy auf eine Weise austoben, die in anderen Spielrunden zu einem extremen Stimmungseinbruch führen können. Unabhängig davon ist Diplomacy mit den richtigen Leuten ein durchaus unterhaltsames Spiel. Funktionierende Bündnisse sind eine wahre Freude und erinnern an Spiele wie Pandemie. Da sich die Situationen auf dem Spielbrett oft stark genug ändern, um eine Änderung der Strategie notwendig zu machen, bleibt das Spiel trotz der Spieldauer über lange Zeit spannend. Was jedoch auch zu stress-ähnlichen Ermüdungserscheinungen führen kann. Nach zwei Stunden hoher Anspannung hatte ich schon das Bedürfnis mich mal an der frischen Luft mit etwas anderem zu beschäftigen, bevor es wieder in die fordernde Welt der möglichen Truppenbewegungen und Übernahmen ging.

Diplomacy ist ein gutes, wenn auch problematisches Spiel. Mehr noch als bei Rollenspielen würde ich Mitspieler mit Sorgfalt auswählen wollen. Hier kann ein knallharter „auf-Sieg“-Spieler dem Spielspaß weit abträglicher sein, als es ein einzelner Munchkin in einer Kampagne ist.

[Georgios berichtet] Spiel 2010 – Nachschlag

Hier der zweite Teil meiner Spielerfahrungen in Essen. Die Rollenspielhalle habe ich größtenteils gemieden, weil es dort kaum etwas interessantes für mich gab. Allein der Forge-Stand und die Brettspiele am Pegasusstand haben mich einen Moment lang aufgehalten. Was Rollenspiele angeht, war die Spiel dieses Jahr noch farbloser als letztes Jahr. Aber da ich auch selbst zu grossen Teilen auf PDFs umgestiegen bin, stört mich das weniger. Dafür konnte man hinter der Rollenspielhalle einige Kleinverlage entdecken, die einige Knaller zu bieten hatten und Verkaufsstände, die auch ein paar Euro unter dem üblichen Verkaufspreis Spiele anbieteten.

Junta: Viva El Presidente
– Das Würfelspiel, das wie die Neuauflage des Brettspielklassikers Junta aussieht und sich eher grob am Original orientiert. Die Thematik ist ein klein wenig überholt, da Bananenrepubliken ganz einfach nicht mehr so wahrgenommen werden, wie es in den 80ern der Fall gewesen sein mag. So versucht Viva El Presidente vor allem damit zu punkten, dass es an das alte Junta erinnert, aber um ein vielfaches schneller spielbar ist. Das wird vor allem dadurch erreicht, dass die grosse, quasi regelfreie Zone des Originalspiels ratz-fatz zu einem schlichten Kartenverteilen reduziert wird, die Posten gänzlich fehlen und statt der (durchaus zeitraubenden) Putschversuche lediglich ein wenig gegeneinander gewürfelt wird und man vielleicht Karten bekommt. Das Spiel ist nett. Es ist nicht fantastisch, es ist aber auch alles andere als eine Katastrophe. Als Ersatz für Junta ist es jedoch nicht zu gebrauchen. Auch sagt mir die grafische Aufmachung nicht so richtig zu. Sie ist viel zu unruhig, unübersichtlich und die Figuren sind allesamt hässlich. Das hat mich auch davon abgehalten, mir die Neuauflage des Brettspiels zu holen. Beim Würfelspiel ist das lediglich ein kleiner Kritikpunkt, aber in Ermangelung überzeugender Argumente für einen Kauf ging ich ohne Viva El Presidente nach Hause.

Small World – Für mich die grosse Enttäuschung der Messe. Zwar auch ein Spiel, das letztes Jahr schon erhältlich war, aber immer im Gespräch war und die grosse Zahl an Erweiterungen legte zumindest eine begeisterte Fangemeinde nahe. Erst recht, wenn das Grundspiel unentwegt verkauft wurde und am Freitag stellenweise sogar ausverkauft war. Ich werde nicht viel über die Regeln sagen. Die einfallsreiche Kombination an Fähigkeiten und Völkern fand ich sehr ansprechend und witzig. Der Spielablauf selbst hingegen war furchtbar dröge und langweilg. Es gibt keine Interaktion. Man kann praktisch stumm Plättchen herumschieben und eigentlich den Raum verlassen während man nicht am Zug ist.

Zombie Cinema – Hier hat mir Eero eine kurze Zusammenfassung des Spielprinzips erklärt. Nach dem Forge-Prinzip gab es eine Micro-Session mit dem Spiel. Wie der Name schon sagt, geht es um Zombiefilme bzw. das Genre des Zombiefilms und man spielt innerhalb dieser Dinge eben einen Rollenspiel One-Shot. Die Charaktererschaffung ist sagenhaft schnell. Es werden drei Eigenschaftskarten gezogen (ich bekam Macho, Loved Ones und ich glaube Loner oder so) und schon hat man den Archetypen, den man spielt. Ein rudimentäres Scene Framing-System rahmt die Interaktion ein. Auf einem kleinen Spielbrett kann man sehen wie nah die einzelnen Charaktere ihrem Ziel sind (den Zombies zu entfliehen) und wie sehr die Zombies ihnen auf den Fersen sind. Bei Erfolg zieht ein Spieler nach vorne, bei Misserfolg fällt er ein Feld zurück. Wirklich clever wird das Ganze dann durch die Sacrifice-Rule, die es erlaubt eine Figur davor zu retten auf dem Spielbrett von den Zombies eingeholt zu werden, um dafür selbst einen Schritt nach hinten zu fallen. Dadurch entsteht eine nette Dynamik zwischen den Charakteren und den Spielern. Alles in allem hat mich der Minimalismus des Spiels sehr beeindruckt, aber das Genre dann doch eher gelangweilt. Ich denke das Grundsystem liesse sich auf viele andere Genres umstellen, wenn man bereit ist das Einholen der Figur durch die „Gefahr“ nicht mit dem Tod der Figur gleichzusetzen. Das zweitbeste Zombie-spiel auf der Messe für mich.

Quest – Hier habe ich nur das Ende der Demorunde mitbekommen und bin kopfschüttelnd gegangen. Die Absicht mag lobenswert sein. Die Umsetzung scheint mir jedoch gänzlich an der Zielgruppe und dem Spielgegenstand vorbei zu gehen. Wer ein Rollenspielprodukt für Einsteiger entwerfen will, sollte daran arbeiten ein gutes Spiel zu entwerfen. Quest schien mir spielerisch wie auch von der Aufmachung her eher den verstaubten Vorstellungen irgendwelcher Alt-Rollenspielern Genüge tun zu wollen, statt einem neuen (oder sogar jungen) Publikum zu zeigen warum Rollenspiele irgendwie doch einen Heidenspaß machen können. Es hat mich nicht gewundert, dass es gegen Ende der Messe für immer weniger Geld angeboten wurde.

Justifiers – Christian Lonsing war so nett das Spiel kurz zu erklären. Es gibt einige Ideen in dem Spiel, die ich recht ansprechend fand. Das Erkundungssystem mit den Spielkarten wirkte interessant, auch wenn ich den Versuch das mit einem Rollenspiel zu kombinieren für recht praxisfern halte. Überhaupt schien mir das Buch durchzogen von sehr überholten Vorstellungen welche Informationen und Inhalte in einem Rollenspielbuch dringend von Nöten seien. Ein Punkt, der mich auch schon das John Sinclair Abenteuerspiel schnell hat vergessen lassen. Der wirkliche Nachteil des Spiels besteht für mich allerdings darin, dass nicht ganz deutlich wird, wer dieses Spiel eigentlich gemacht hat. Es wäre schön wenn auf den Bannern und Plakaten am Stand vielleicht irgendwo notiert gewesen wäre, auf wen das Spiel zurückgeht. Aus der Erinnerung heraus habe ich den Namen Ulf Menowin im Kopf, aber er hätte auch Klaus heissen können.

Zombie in my Pocket – Ein kleines, aber sehr feines Zombiespiel. Von einem Kleinverlag aufgelegt, spielt man hier ein recht simples Zombieszenario durch. Das stückweise Aufdecken der Umgebung erinnert anfangs an Zombies!!! – das Spiel dass sich mit Munchkin um den Titel des „beschissensten Spiels, für das andauernd dämliche Erweiterungen erscheinen“ prügelt. Aber Zombies in my Pocket ist klein, clever und vor allem schnell gespielt. Wenn man von den Zombies in einem Raum überrascht wird, muss man sich gemeinsam absprechen ob man kämpft oder flieht. An diese Abmachung muss man sich jedoch nicht halten, wenn man anschliessend aus diesen zwei Optionen wählt. Denn alle Kämpfer reduzieren zwar den Schaden, den die Zombies gegen die Spieler ausrichten, aber dafür nehmen die Kämpfer dabei auch Schaden. Wenn jedoch jemand statt zu kämpfen lieber feige flieht, bekommt der Fliehende einen Lebenspunkt zurück und die Kämpfer müssen den Gesamtschaden nun auf weniger Charaktere verteilen als anfangs geplant. So entwickelt sich schnell ein gewisses Misstrauens- und Spannungsverhältnis zwischen den Spielern. Das ist sehr unterhaltsam und auch sehr witzig. Mein klarer Favorit in Sachen Zombiespielen.

51st State – Ein Aufbau-Kartenspiel im post-apokalyptischen Setting von Neuroshima. Man spielt eine von 4 Fraktionen, die nach dem atomaren Holocaust versuchen die USA neu aufzubauen und den 51. Staat zu gründen. Dabei kann man neue Ortschaften überfallen und ausrauben, Handelsabkommen mit ihnen abschliessen oder sie in den neuen Staat eingliedern. Entfernt erinnert mich das Grundspiel an 7 Wonders, weil es auch hier darum geht Rohstoffe zu produzieren, um Karten zu spielen, die selbst wieder Rohstoffe (oder zusätzliche Handlungsmöglichkeiten) bieten. Nur ist 51st State um einiges komplexer und vielschichtiger (und ausserdem fast 15€ billiger). Man kann auch Arbeiter in Ortschaften der Gegenspieler schicken, um sich so 1x pro Runde einzelne Ressourcen zu holen. Diese Arbeiter gehen dann jedoch an den Gegenspieler über, der sie wiederum für die eigenen Ortschaften einsetzen oder sie nach Ressourcen suchen schicken kann. Obwohl mich post-apokalyptische Settings eher abstossen, fand ich 51st State zum einen Recht optimistisch (es geht schliesslich um den Wiederaufbau) und die einzelnen Spielentscheidungen recht ansprechend. Angriffe liefen zwar einmalig mehr Ressourcen, aber Handelsabkommen bleiben für den Rest des Spiels und bereichern die eigene Fraktion langfristiger. Auch das Eingliedern fügt sich in meinem Kopf sehr gut in das Setting und die Atmosphäre des Spiels ein. Das Spiel hat jedoch – ähnlich wie 7 Wonders – verhältnismässig wenig direkte Interaktion. Man kann seine Mitspieler schlecht am Umsetzen ihrer Strategie hindern. Man kann nur hoffen, dass man selbst in der letzten Runde (wenn einer der Spieler mehr als 30 Punkte erreicht) noch einmal richtig Punkte absahnen kann um das Spiel noch zu gewinnen. Eigentlich kein Spiel, das meinen üblichen Vorlieben entspricht, aber das angenehm komplexe (aber nicht überkomplexe) Spieldesign spricht mich sehr an. Allein die winzigen Counter und die die etwas lästig hohe Zahl der Counter macht das Spiel etwas friemelig. Mit ein wenig Bastelarbeit, selbstgemachten Übersichtskarten und Regelzusammenfassungen sollte sich das jedoch legen. (Am Rande: die deutsche Anleitung ist stellenweise falsch oder in ziemliche Unverständlichkeit übersetzt. Ich empfehle die englische Anleitung als PDF runterzuladen und in gross auszudrucken. Das hat so einiges an Kopfkratzen erspart.)

Ich bin mit 4 Spielen nach Hause gefahren (Nuns on the Run, Sator Arepo Tenet Opera Rotas, Zombie in my Pocket und 51st State) und einem Rollenspielbuch (No Dignity in Death: The Three Brides). Das Rollenspielbuch werde ich vermutlich für meine WFRP3-Runde nutzen – die hoffentlich noch dieses Jahr losgeht. Sonst halt im Januar.

Was das Spielen selbst angeht, war die Messe ansprechend, wenn auch nicht umwerfend. Was den Rollenspielanteil angeht, war es eigentlich die Eintrittskarte nicht wert. Ich freue mich einen Einblick in Zombie Cinema bekommen zu haben, aber wenn ich ohne Quest und Justifiers von Poops McGee zu hören aus der Messe gekommen wäre, hätte ich keinen Verlust gehabt.

Dafür haben mir die unterschiedlichen Spieleindrücke viel zu denken gegeben und das wird sich vermutlich bald in einem neuen Podcast oder Blogeintrag niederschlagen. Es war also nicht alles für die Katz.

[Georgios berichtet] Spiel 2010 – der erste Schwung

Hier also meine Erfahrungen aus der Spiel 2010. Ich habe es mal vor allem nach den Spielen geordnet, die ich gespielt, gekauft oder anderweitig näher betrachtet habe. Vielleicht sucht ja der ein oder andere noch eine Empfehlung oder Geschenkidee. 🙂

Letters from Whitechapel – Schön aufgemachtes Deduktionsspiel im Stile von Scotland Yard. Lediglich weit komplexer aufgezogen. Ich bin mir nicht sicher, ob uns die freundliche Dame wirklich alles richtig erklärt hat. Aber wenn sie keinen groben Fehler gemacht hat, dann ist das Spiel sehr fehleranfällig, bzw. stark zu Gunsten des Jack The Ripper-Spieler gelagert. Das ist sehr bedauerlich, weil die Komplexität der Hinweise und Möglichkeiten schön Raum lässt, um das eigentliche Spiel auf die psychologische/Bluff-ebene zu hieven. Mit den richtigen Leuten ist das bestimmt recht spannend, aber als regelkonform gespieltes Brettspiel scheint es mir nicht wirklich viel zu bieten.

Nuns on the Run – Ich hatte hier das Glück das allerletzte Exemplar zu ergattern. Die restlichen Tage war am Mayfair-Stand nichts davon zu sehen. Auch hier ist eine gewisse Ähnlichkeit zu Scotland Yard vorhanden. Es ist sozusagen eine Spiegelung der Spielidee. 2-6 junge Novizinen müssen sich nachts aus ihrem Zimmer schleichen, einen Schlüssel holen und anschliessend ihr geheimes Wunschobjekt (z.B. ein Brief von Mutti oder eine Flasche Brandy) ergattern und wieder in ihr Zimmer gelangen. Währenddessen laufen die zwei Oberschwestern durch die Gänge, lauschen und schauen sich nach den jungen Nonnen um. Dabei laufen sie immer einen vorher ausgewählten Pfad entlang, es sei denn sie hören ein Geräusch oder sehen sogar eine der Novizen durch die Gänge schleichen. Die Spielidee ist witzig, die Thematik einfallsreich und recht frisch und für die Novizen-spieler ist es immer ein spannendes Unterfangen während sie schleichen und hoffen nicht gehört zu werden. Ein Kauf, den ich nicht bereut habe.

7 Wonders
– Ein sehr schnelles Aufbauspiel, das mit Karten gespielt wird. Man baut eine kleine Zivilisation um eins der Weltwunder und arbeitet sich durch insgesamt 3 Zeitalter. In jedem Zeitalter bekommt man eine bestimmte Zahl Karten auf die Hand, wählt eine aus, die man mit den vorhandenen Ressourcen bauen kann und gibt die Karten dann an den linken Nachbar weiter. Eine ausgespielte Karte liefert Ressourcen, die man gleich einsetzen kann und so baut sich das Spiel auf. Aufgelockert wird das Ganze durch Kriege die am Ende eines jeden Zeitalters mit dem linken und rechten Sitznachbar geführt werden, und der Möglichkeit sich Ressourcen vom Nachbarn einzukaufen solange man einen Marktplatz hat und dafür zahlen kann. Die Punkteabrechnung am Ende des Spiels ist ebenfalls recht simpel und belohnt eine möglichst facettenreiche Spielstrategie. Das Spiel ist sehr schön aufgemacht. Die Karten und kleinen Spielerbretter sind hübsch aufgemacht. Was gegen das Spiel spricht, ist der unverschämt hohe Preis und die Tatsache, dass man manche Karten nur im 7-Spielerspiel zu Gesicht bekommt. Vom Balancing sicherlich eine gute Idee. Aber wenn ich ein überteurtes Spiel kaufe, dann will ich nicht auch noch auf einen Teil des Materials immer verzichten müssen, weil meine Spielgruppe nicht gross genug ist. Das Design des Spiels hat mir sehr gut gefallen, aber letztendlich konnte ich es nicht übers Herz bringen 35€ dafür zu zahlen. Sollte der Preis irgendwann in erträglichere Regionen fallen, stehe ich aber als erster an der Kasse. Denn das Spiel macht Spaß!

Isla Dorada – Ein ebenfalls sehr schön bunt und nett aufgemachtes Spiel. Wie das bei den französischen Spielen wohl immer der Fall zu sein scheint. Die Spieler sind eine Expedition auf einer Insel und streiten sich darum in welchen Ort die Gruppe ziehen soll. Dabei bieten sie ihre Handkarten um das Recht zu erstreiten, die Expedition anzuführen. Jeder Spieler hat dabei verdeckte Schatzkarten, die er nur in bestimmten Orten einlösen kann (und die ihm nur dann am Ende Punkte bringen) und ein geheimes Schicksal, dessen Einhaltung viele Punkte bringen kann und so ein klein wenig die langfristigen Ziele beim Spielen stellt und einen Fluch, der einem Minuspunkte bringt, wenn man sich in eine bestimmte Ortschaft begibt. Das Spiel hat meiner Meinung nach nur das Problem, dass man ohne eigenes Zutun oder Verschulden viele Punkte bekommen oder verlieren kann. Wenn man nicht die richtigen Karten besitzt um zu bieten, dann kann man auch nicht mitreden wohin es gehen soll. Und wenn ein anderer Spieler die Expedition zufällig durch einen Ort zieht zu dem man hin will, spart man sich sowohl Karten und bekommt Punkte ohne was dafür zu tun. Irgendwie enttäuschend, weil ich viele andere Aspekte sehr gelungen und ansprechend fand. Aber diese Hilflosigkeit beim Spielen ist dann doch viel zu frustrierend.

Cadwallon: City of Thieves – Auch wieder ein sehr schön aufgemachtes Spiel. Man spielt Banden der Diebesgilde, die durch Cadwallon ziehen und versuchen Schätze zu klauen. Eigentlich spielt man vorgefertigte Szenarien (die noch einige Variationen zulassen, so dass das Spiel nicht immer gleich abläuft), aber wir haben uns nur die Grundmechanik angeschaut. Man gibt seine 7 Aktionspunkte aus um einzelne Figuren seiner Bande zu bewegen, Schlösser knacken zu lassen oder sie aufzuhauen oder mit anderen zu kämpfen und bei Sieg ihnen ihre Taschen zu erleichtern. Ein nettes Spiel, wenn auch einen Tick zu zufällig und beliebig. Ich hatte beim Spielen nicht wirklich das Gefühl, dass meine Entscheidungen viel ausgemacht haben. Man kann während seines Zuges sehr vieles tun (ein grosses Plus), aber das hat auch zur Folge, dass jeder Spieler ebenfalls in der Lage ist einem das erreichte ebenso schnell wieder kaputt zu machen. Als kompetetives Spiel angelegt, ist es zumindest sehr unterhaltsam. Aber ich hatte den Eindruck, dass die spielerische Tiefe weit hinter der Länge des Szenarios zurückbleibt. Ein sympatisches, leichtes 4-Spieler-Spiel, dass man nicht unbedingt haben muss, aber was auch nicht wirklich weh tut. Kann man sich leisten, muss man aber nicht.

Mystery Express – Das andere Deduktionsspiel auf das ich mich gefreut habe. Man reist im Orientexpress und muss verschiedene Fakten in Erfahrung bringen, in dem man auf unterschiedliche Wege Informationen sammelt. Es gibt ein Kartendeck, in dem jede Karte 2x vorkommt. Aus diesem Deck werden je 1 Karte aus den jeweiligen Bereichen (Motiv, Tatort, Mordwaffe, Tötungsart und Uhrzeit) entnommen und es gilt herauszufinden, welche Karte nur 1x in jedem Bereich vertreten ist. Diese Dinge in Erfahrung zu bringen, ist jedoch kein sonderlich unterhaltsamer oder mitreissender Job. Ein Zusammenwürfeln unterschiedlicher Kartenverteilspielereien führen dazu, dass ich das Gefühl hatte, vieles am Spiel wäre eher zufällig und solange ich lange genug warte, würde ich schon irgendwann alle Karten zu Gesicht bekommen haben. Wer Geheimnis der Abtei schon zu beliebig und ziellos fand, der wird hier nur noch unglücklicher werden. Die Aufmachung ist schön und die einzelnen Regelideen sind nett, aber irgendwie ergibt das Spiel kein schönes Ganzes.

Sator Arepo Tenet Opera Rotas
– Dieses Spiel wurde schon letztes Jahr auf der Spiel vorgestellt, aber ich bin erst jetzt dazu gekommen es mal anzutesten. Auf den ersten Blick wie ein Mischung aus Das Verrückte Labyrinth und dem Film Der Name der Rose, entpuppt sich SATOR als nettes kleines Puzzlespiel für bis zu vier Spieler. Es geht darum im Kloster 4 Bücher einzusammeln. Das Problem ist die Bücher liegen auf Plattformen über einem endlosen Abgrund (oder auch Höllenschlund). Glücklicherweise kennen die Akolythen Gebete und ähnliches um die Plattformen zu drehen und zu verschieben. So spielt man wenn man am Zug ist seine Dreh- und Bewegungskarten aus um die Plattformen auf dem Spielbrett nach den Regeln verschieben und drehen zu können, um so Schritt für Schritt näher an die gesuchten Bücher zu gelangen. Dabei bleibt der eigene Spielzug immer überschaubar genug, um einen nicht in ein 20 Minuten langes Meditieren und Grübeln fallen zu lassen und dennoch einflussreich genug, um sich nicht völlig hilflos und ausgeliefert zu fühlen. Das Spiel habe ich mir dann auch kurz nach der Testrunde gekauft und der erste Versuch mit meinen (nicht ganz so nerd-lastigen) Freunden stoss auf positive Resonanz. Für den Preis bekommt man ein schönes Knobelspiel, dass nicht zu schwer aber auch nicht zu langsam ist.

Teil 2 folgt demnächst.

Spiel 2009 – Flut an Spielen (Teil 2)

Im Gegensatz zu den Rollenspielen war die Auswahl an interessanten Brett- und Kartenspielen überwältigend. Von daher werde ich meine Eindrücke hier etwas kürzer fassen. Manche der Spiele waren Neuerscheinungen auf der Spiel, manche habe ich bei meinem Gastgeber und seiner Spielrunde probieren dürfen.

The Adventurers: Sehr schnelles, einfaches und schön aufgemachtes Wettlaufspiel mit Pulpthematik. Man läuft vor einem immer schneller werdenden Felsbrocken davon, sammelt soviele Schätze wie möglich ein (die einen jedoch verlangsamen) und versucht lebend den Tempel zu verlassen. Am ehesten mit Talisman vergleichbar, wenn Talisman schnell und bunt wäre und vom Spieler ununterbrochen risikoreiche Entscheidungen fordern würde.

Aargh!Tect: Ein Partyspiel in dem ein Urzeitarchitekt einem Urzeitbauarbeiter erklären muss, wie man sein geplantes Gebäude aus den bunten Holzbausteinen des Spiels zu bauen hat. Dabei muss man zu wilden Gesten greifen um Farben anzusagen und sich einer vorgegebenen Urmenschensprache bedienen, um zu vermitteln wo der Stein wie aufgebaut werden soll. Versteht der Baurbeiter die Anweisungen falsch, haut man ihm zwei mal mit der aufblasbaren Keule auf die Rübe. Macht er es richtig, zieht man ihm nur ein Mal eins über. Ein alberner Spaß, der viel Gelächter und Gehampel zu verursachen weiß, aber ein wenig überteuert.

Chaos in der Alten Welt:
Ein konfrontationsreiches Brettspiel für vier Spieler, die als Chaosgötter die Alte Welt Warhammers an sich zu reißen versuchen. Als wahlweise Khorne, Nurgle, Tzeentch oder Slaanesh versucht man Länder zu beherrschen, durch Chaoseinfluss zu zerstören und seine Gegenspieler an den gleichen Dingen zu hindern. Das Spiel verläuft schnell, konfliktorientiert und taktisch. Jeder Chaosgott spielt sich mit einer anderen Vorgehensweise am Besten. Hier muss man immer und andauernd auf der Hut sein, sonst verschenkt man womöglich den Sieg, der nicht allein auf dem Schlachtfeld, sondern auch auf anderem Wege erreicht werden kann. Jeder Chaosgott hat eine persönliche Siegbedingung, die nach individuellen Regeln erreicht wird. So kommt es nicht selten vor, dass einer der Chaosgötter durch sein persönliches Ziel gewinnt, während der Rest noch darum ringt Kislev dem Erdboden gleichzumachen. Dass es in dem Spiel Bauernmarker gibt, die so gut wie keine andere Funktion haben als von den Kriegern der Chaosmächte dahingestreckt zu werden, ist nur eins von vielen Warhammer-typischen Details. Das Spiel war so reizvoll, dass ich mir am Samstag gleich die deutsche Übersetzung zugelegt habe.

Descent:
Böse Zungen setzen Descent gerne mit D&D4 gleich, aber ich finde das stimmt nicht. D&D4 ist weit weniger friemelig und erschlägt einen nicht mit Markern, Zählern und Figuren. Ein Overlord steuert Horden von Monstern durch ein Szenario, d.h. einen Dungeon, den sie zu erforschen und zu überleben haben. Ich bevorzuge weiterhin Doom, sowohl vom Schwierigkeitsgrad wie auch von der Regelkomplexität. Und wenn mir der Sinn nach zeitintensiven Fantasyschlachten steht (was so etwa alle 8-10 Monate der Fall ist), kann ich immer noch zu D&D greifen. Nett, aber mir nicht die Zeit und Mühe wert, die eine Spielsitzung von einem abverlangt.

A Game of Thrones: Das Brettspiel zur ewig verschobenen und vermutlich niemals vollendeten Fantasyreihe. Ich hatte den Nachteil, dass ich ein nicht gerade einfaches Strategiespiel mit Leuten spielen durfte, die sich damit schon ausgiebig Schlachten geliefert haben und zu jedem Haus, dass man spielen kann, eine mehr oder minder qualifizierte Meinung hatten. So dauerte es gut drei Züge bis ich ansatzweise verstanden hatte, wie das Spiel ablief und noch mal drei bis ich mir zutraute die Absichten der Spieler einschätzen zu können. Das Spiel war im 7. Zug beendet. Ich habe den Eindruck, dass ein komplexes (aber nicht umständliches) Strategiespiel dahinter steckt, das man jedoch nur mit Leuten spielen sollte, die einem in Sachen strategisches/taktisches Können nicht haushoch über- oder unterlegen sind. Das Aufbauen von Truppen, das Verteidigen von Ländereien, das Ressourcenmanagement zum Unterhalt der Truppen, die unterschiedlichen Ereignisse, die auf das Spielfeld jede Runde wirken und die Abstimmungen über die beste Kampfeskraft und den höchsten politischen Einflluss und ähnliches, ergänzen sich und lassen ein spannendes, komplexes und sehr buchgerechtes Spiel entstehen, in dem dennoch viel allein von der Kunst der Verhandlung abhängt. Ich würde es sicherlich noch mal probieren wollen, aber wenn möglich mit Leuten, die das Spiel ebenso schlecht kennen, wie ich.

Hystericoach:
Am einfachsten zu umschreiben als das Trappatoni-Brettspiel. Ein Spieler muss durch wildes Gestikulieren und umständliche Anweisungen seinem Teamkollegen vermitteln, wie die Mannschaft sich aufzustellen hat. Der Clou ist, dass man die einzelnen Spieler nur mit ihrem umständlichen Namen aufrufen darf und Worte wie „vorne“, „zurück“, „rechts“ und „links“ nicht benutzen darf. Alles während die Gegenmannschaft ähnlich hektisch und laut das Gleiche tut. Das Spiel ist ähnlich komplex wie Aargh!Tect, aber sowohl preiswerter als auch aufgrund der Thematik mit ein klein wenig mehr Stil gesegnet.

Infinite City: Ein Kartenlegespiel der Carcassone-schule, das uns von den Supportern des AEG-Standes sehr empfohlen wurde. Ähnlich wie Carcassone ist das Spiel trocken, zufällig und wenig unterhaltsam, da man sich nur von Runde zu Runde Punkte weg nimmt. Infinite City kann zumindest Sonderaktionen mit jeder Karte aufweisen. Carcassone ist dagegen schön bunt. Sehr langweilig und bestenfalls an Leute verschenken, die Siedler von Catan für einen Geniestreich halten.

Mr Jack in New York: Die Fortsetzung von Mr Jack, dem überraschend lohnenswerten 2-Spieler-Spiel mit der freundlichen Aufmachung und der schaurigen Thematik. Jack the Ripper versucht immer noch der Polizei zu entkommen, und der Sergeant hat alle Hände voll zu tun ihn zu entlarven und dingfest zu machen. Durch sorgfältiges Manövrieren der Figuren, dem geschickten Einsatz ihrer Sonderfertigkeiten und der Eigenheiten der besonderen Spielfelder, versuchen Sergeant und Mr Jack ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Diesmal gibt es 8 fast ganz neue Rollen und das Spielbrett ist weniger statisch als beim Vorgänger, da es erst im Laufe des Spiels bebaut wird. Das Spiel setzt dadurch weniger auf Deduktion und mehr darauf kontrollierenden Einfluss auf die Spielflächen auszuüben. Wenn man nicht darauf achtet Jack den Fluchtweg abzuschneiden, ist das Spiel schnell gelaufen. Nur für Leute, die sich am Original bereits satt gespielt haben.

[Brettspiel] Battlestar Galactica

Basierend auf der gleichnamigen ScienceFiction Serie von 2003 hat Fantasy Flight Games ein quasi-kooperatives Brettspiel produziert, dem die Gratwanderung zwischen griffigem Spielerlebnis und Abbilden der Serienatmosphäre sehr gut gelingt. Wie die Serie zeichnet sich auch das Spiel durch eine Mischung aus Paranoia, Raumschiffkämpfen und harten Entscheidungen aus.

Die Paranoia entsteht aus den verdeckt verteilten Loyalitätskarten, die die einzelnen Spieler auf die Seiten der Menschen oder der Zylonen setzt. So arbeiten die Menschen daraufhin genug Krisen zu überstehen um durch Überlichtsprünge der Flotte den legendären Planeten Kobol zu erreichen und anschließend ein letztes Mal zu springen. Diese Krisen, die am Ende eines jeden Spielzuges bewältigt werden müssen, gefährden die unterschiedlichen Ressourcen der menschlichen Flotte. (Treibstoff, Nahrung, Hoffnung, Bevölkerung). Sobald eine davon bei 0 angekommen ist, haben die Zylonen gewonnen. Manchmal hat man auch Glück und muss lediglich einen Angriff eines Zylonentrupps zurückschlagen, oder entscheiden welchen Ressourcenverlust man erleiden will.

Die einzelnen Krisen müssen durch verdeckte Abgabe von Spielkarten bewältigt werden. Diese Karten haben unterschiedliche Farben und Zahlenwerte und je nach Krise muss man andere Karten ablegen, um den Ressourcenverlust durch die Krise zu verhindern oder auch nur gering zu halten. Hinzu kommen zwei zufällig gezogene Karten, die den Ausgang einer Krise immer noch ein wenig verunsichern. So kann ein Zylone, durch Abgabe „falscher“ also schädlicher Karten die eine oder andere Krise in voller Wucht einschlagen zu lassen und die Schuld auf die zufälligen Karten schieben. Als menschlicher Spieler beobachtet man das Verhalten seiner vermeintlichen Verbündeten mit Argusaugen und als zylonischer Spieler schürt man bewusst die Ängste der Mitspieler, damit sie sich schon früh verausgaben und späteren Krisen nur noch geschwächt (d.h. mit zu wenigen Karten) entgegentreten können.

Zu allem Überfluss werden, nachdem die Menschen etwa die Hälfte der Sprünge geschafft haben, erneut Loyalitätskarten verteilt, so dass es passieren kann, dass ein vorher noch treuer menschlicher Spieler plötzlich das Lager wechselt und als erwachter Schläfer für die Zylonen arbeitet. Hier findet sich auch die einzige Schwäche des Spiels, da Überläufer – im Gegensatz zur Serie – nur in eine Richtung möglich sind (Menschen zu Zylonen).

Abgerundet wird das ganze von Sonderfähigkeiten und besonderen Nachteilen, die jeder Charakter – in Anlehnung an seine Serienfigur – besitzt wodurch jede Zusammenstellung der Gruppe eine etwas andere Spielstrategie erfordert. Am Spieltisch steht die Interaktion zwischen den Spielern im Mittelpunkt (und so mancher konnte der Versuchung nicht wiederstehen seinen Zug mit charaktertypische Zitaten aufzulockern). Hier gilt es das Spiel seiner Mitspieler richtig einzuschätzen und seine Verbündeten von seinen Widersachern zu unterscheiden. Gerade auch weil man als menschlicher Spieler, die Zylonen einzusperren versucht, um ihren schädlichen Einfluss einzudämmen. Aber das gelingt nur, wenn die Mitspieler die richtigen Karten dazugeben und dazu muss man sie erst davon überzeugen, dass man selbst kein Zylone ist.

Wie man es von Fantasy Flight Games nicht anders gewohnt ist, weist das Spiel eine sehr hübsche Aufmachung und sehr viele Plättchen, Figuren und Karten auf. Im Vergleich zu anderen Spielen des Verlags befindet sich Battlestar Galactica im oberen Mittelfeld in Sachen Spielmaterial.

Die Stärken des Spiels sind die kooperativen Elemente, die große Rolle, die der Interaktion zwischen den Spielern zukommt und der sehr dynamische Spielverlauf, der zu großen Teilen durch die Entscheidungen der Spieler geformt wird. Also genau die Dinge, weshalb viele Leute auch gerne Rollenspiele spielen.

Lieber opportun als nichts tun

Neulich hatte ich eine sehr interessante Diskussion über das Brettspiel Junta, die in einer mich sehr bestätigenden Erkenntnis mündete.

Manche Spiele entfalten erst ihre Dynamik, wenn die Spieler eine bestimmte Vorgehensweise beim Spielen an den Tag legen. Am Beispiel Junta fiel uns auf, dass das Spiel wenn man es nur als direktes Aufeinanderprallen von sieben eigenständigen Parteien betrachtet sehr schnell an Reiz verliert. Das Amt des Präsidenten wird zur einzigen Rolle im Spiel, die von Interesse ist. Der Schritt zum Putsch in jeder Runde wird unausweichlich, weil man ja sonst nicht Präsident und damit nicht „das eigentliche Spiel“ spielen kann. Das Gerangel um die Position des „Alpha-Männchens“ wird zum Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spiels. Erst wenn man als Spieler (bzw. als Spielergruppe) beginnt den Opportunisten zu spielen und auch außerhalb der Rolle des Präsidenten nach Möglichkeiten sucht, um Geld zu sammeln und seine Konkurrenten genau daran zu hindern, entfaltet das Spiel seine ganz Größe. (Schlechte spanische Akzente sind dann das Tüpfelchen auf dem y.)

Statt den direkten Konflikt mit den Mitspielern zu suchen, zeichnet sich das eigene Spielvorgehen durch Täuschung, Irreführungen und Manipulationen aus. Dem geneigten Diplomacy-Spieler ist das vermutlich als ‚völlig normale Strategie‘ bekannt. Unter Brett- und Kartenspielen habe ich den Eindruck, dass das „Immer auf den Stärksten und immer um die Spitze rangeln“ so weit verbreitet ist, dass es einem womöglich gar nicht in den Sinn kommt, dass es auch anders geht. Bei Spielen, in denen das jedoch vorausgesetzt wird, kann das ein Problem werden.

Eine solche oder ähnliche Situation kann in jeder Spielgattung stattfinden – und tut es auch oft. Die Problematik ist offenbar nicht Rollenspielern zu eigen; aber dadurch bin ich davon überzeugt, dass sie unter Rollenspielern präsent ist.

Was Rollenspiele von Brettspielen lernen sollten

(Aufgrund endloser IM Debatten, ist dieser Eintrag etwas verspätet.)

Nachdem ich letztens einige Runden Finstere Flure gespielt hatte und vom Spieldesign sehr beeindruckt war, auch wenn das Spielkonzept ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist, wollte ich über einige Dinge sprechen, die man sich als Rollenspieler bei den Brettspielen abschauen sollte.

1) Regeln bauen auf einander auf und greifen in einander

Auch wenn Rollenspieler mit einzelnen Regeln gerne umgehen wie mit Lego-Steinen, so ist ein Spiel dessen Regeln ineinander greifen, aufeinander aufbauen und sich gegenseitig bedingen um einiges spielbarer und auch interessanter, als ein Sammelsurium von Einzelregel und Sonderoptionen. Es ist einer der Gründe, weshalb das Erlernen und erste Spielen von einigen Rollenspielen mehr Arbeit ist als Spiel.

Spielfreiheit ergibt sich vor allem dann, wenn die Regeln auf verschiedene Weise in einander greifen können, aber nicht wenn man lediglich viele Regeln auf die gleiche Weise ineinander greifen lässt.

2) Das Spielende ist klar in Sicht

Einer der großen Mythen des Rollenspiels ist das hohe Ideal der Langzeit-Kampagne. Sie hat mit Sicherheit ihren Reiz und ihren Platz im Hobby, sie ist jedoch nicht das hohe Gut des Hobbies. Nur die wirklich enthusiastischsten und leidenschaftlichsten Rollenspieler haben daran ihren Spaß. Aber das kann und sollte nicht für jeden gelten müssen, der diese Spiele spielt. Ein klares Ende einer Spielrunde muss sein. Am bequemsten ist es natürlich, wenn das Spiel selbst ein solches Ende liefert und der Weg zum Ende hin unausweichlich mit Beginn des Spiels angetreten wird. Gerade bei
Brettspielen ist das am deutlichsten.

In der Regel wird diese Aufgabe aber oft vom SL übernommen. Das ist eine Verpflichtung vor der er sich nicht drücken darf, denn nichts zermürbt ein Spiel mehr als die Unwissenheit wie lange es noch dauern wird.

3) Spielerentscheidungen haben konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf

Im Spiel Finstere Flure kann ein Zug eines Spieler den Aufbau des Spielbretts verändern und damit verheerende Auswirkungen auf die anderen Spieler und ihre Situation haben. Das ist kein netter Effekt dieses speziellen Spiels, sondern muss für jedes Spiel gelten, dass auf Interaktion beruht. Wenn ein Spieler etwas tut, so muss sich dadurch die Spielsituation so verändern dass die anderen Spieler dazu auffordert ebenfalls zu handeln. Diese Art von Interaktion zwischen Spielern, Regeln und Spielsituation muss von den Regeln gegeben sein und falls nötig vom SL unterstützt werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die aneinander vorbei spielen.

4) Anleitungen erklären den Spielablauf und dabei Regeln, nicht umgekehrt

Der letzte Punkt hat vor allem mit dem inhaltlichen Aufbau von Regelwerken zu tun. Ich war beeindruckt, wie einfach und nachvollziehbar Finstere Flure auf 12 Seiten erklärt wurde. Dabei wurden sämtliche Permutationen an Regelkombinationen erklärt. Jedoch nicht an Hand einer Tabelle oder Liste, sondern indem ein normaler Spielverlauf genommen wurde und verschiedene Variationen davon besprochen wurden.

Das ein Rollenspiel nicht alle erdenklichen Situationen abdecken kann, wird manchmal gerne als Entschuldigung dafür genommen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass das legitim ist. Ein gut designter und regelkonform gespielter Spielablauf kann nur eine begrenzte Zahl an Situationen herbeiführen, diese müssen vom Regelwerk hinreichend abgedeckt werden und erklärt werden. Ein Regelwerk muss nicht erklären wie man die Regeln einsetzt, sondern wie man das Spiel spielt.