Diplomacy – der Grosse Alte

Die Welt nach Diplomacy

Vor einigen Tagen hatte ich die Gelegenheit einen der grossen Klassiker unter den Brettspielen auszuprobieren: Diplomacy. Wer das Spiel nicht kennen sollte; es handelt sich dabei um ein würfelloses Strategiespiel in dem man eine von sieben Militärmächten zu Beginn des 20. Jahrhunderts spielt. Das Spiel wird rundenweise gespielt und jede Runde besteht aus einer Diplomatiephase und einer Truppenphase. In der ersten kann (und sollte) man sich mit anderen Spielern absprechen, Versprechungen über die nächste Phase machen, Bündnisse schliessen, usw. In der zweiten Phase schreibt man verdeckt die Befehle für die eigenen Truppe auf. Dabei ist man von den Regeln her nicht an die Dinge gebunden, die man in der Diplomatiephase gesagt hat. Die Truppenbefehle werden gleichzeitig ausgeführt, so dass man erst in der nächsten Runde auf die neue Situation reagieren kann. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes mehr als die Hälfte der markierten Gebiete im Spiel erobert hat. Die Regeln zu Diplomacy sind sehr schlicht, können jedoch in Kombination zu sehr interessanten und auch komplexen Situationen führen.

Diplomacy ist kein kurzes Spiel. Wir haben etwa sieben Stunden am Stück gespielt und das Spiel als Unentschieden beendet. Das ist bei Diplomacy, soweit ich das von Berichten und Erzählungen einschätzen kann, recht üblich. Unsere Spielrunde bestand aus sechs Spielern, die das Spiel noch nie gespielt hatten und einem Spieler, der nach eigenen Angaben etwa zehn Runden schon erlebt hatte. Das hat jedoch keine grosse Auswirkung auf den Spielverlauf gehabt. Das Spiel zu kennen ist weit weniger von Vorteil als seine Mitspieler zu kennen. Der Erfahrungswert brachte lediglich einen kleinen Vorsprung was das Überblicken von komplexen Situationen anging. Aber auch das lässt sich durch etwas strategisches Geschick und Kombinationsgabe recht schnell ausgleichen.

Wie so viele Klassiker leidet Diplomacy unter der Reputation, die gerade Fans des Spiels, darum aufbauen. Solche „Fans“ betonen immer und gerne wieder, dass man seine Verbündeten verraten muss, um das Spiel zu gewinnen. Das ist zwar faktisch richtig, aber verzerrt das Spielverständnis derart, dass praktisch kein vernünftiger Spielfluss möglich ist. (Ein Problem, das auch Junta mit seiner Putschmechanik hat oder das Rollenspiel Paranoia mit dem Irrsinn innerhalb der Gruppe.) Der Kern des Spiels liegt eindeutig bei festen Bündnissen. Sobald sich so ein Bündnis erstmal gefunden hat, sind die Einzelspieler ganz klar im Nachteil. Gerade das gemeinsame Kombinieren unterschiedlicher Truppenbewegungen hat eine sehr unterhaltsame und aufregende Dynamik. Die Verhandlungsphase wird bei solchen Bündnissen eigentlich nur mit dem Ausknobeln und Ausrechnen der möglichen Züge zugebracht. Dieser Teil des Spiels hat sehr viel Spaß gemacht und kam – soweit ich das sehen konnte – bei allen Spielern sehr gut an.

Das Regelwerk jedoch lässt keine Siege durch ein Bündnis zu. Man kann das Spiel nicht als Teil eines Bündnisses gewinnen bzw. beenden. Entweder ein Spieler nimmt etwa die Hälfte des Spielbrettes ein oder das Spiel endet in einem Unentschieden. Wer das Spiel also gewinnen will, muss sich früher oder später von seinem Bündnis trennen, bzw. es „verraten“. Aber das allein ist noch nicht genug. In einem voll besetzen Spiel, ist es nötig und auch praktisch unvermeidbar mindestens einen Spieler aus dem Spiel zu werfen. Diese zwei Punkte sind auf dem Papier (oder am Bildschirm) keine grosse Sache. Am Spieltisch selbst jedoch hatte keiner von uns das Bedürfnis gezielt auf den Rausschmiss eines Spielers hin zu spielen. Das soziale Element, das spielende Miteinander war für uns alle wichtiger als der Drang Sieger zu sein. Dass das eine notwendigerweise auf Kosten des anderen geht, scheint mir ein sehr zentrales Spielkonzept von Diplomacy zu sein. Genau hier scheint mir der Punkt zu sein, an dem Meinungen über Diplomacy stark auseinander gehen werden.

Es gibt Spieler, die ganz ohne Frage den Siegesdrang als oberstes und auch wichtigstes Element beim Spielen ansehen. Wenn dieser Siegesdrang nicht alle anderen Impulse überlagert, dann gibt es auch keinen Grund zu spielen. Für solche Spieler ist Diplomacy perfekt. Das truppengebundene und auch menschliche Taktieren ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Die Eleganz des Regelwerks und der konsequente Verzicht auf irgendwelche Zufallselemente (mit Ausnahme der Entscheidungsfreiheit der Spieler) führt aber auch dazu, dass die zwischenmenschliche Komponente einen merklichen Einfluss darauf hat, wer mit wem ein Bündnis eingeht und wer wen vom Spielbrett fegen will. Für mich wird Diplomacy dadurch sehr problematisch. Die Lynchmob-dynamik von Werwolf/Mafia – auch hier haben zwischenmenschliche Aspekte einen merklichen Einfluss auf den Spielverlauf – wird hier nochmal verstärkt.

Ich zähle mich selbst eher zu den Leuten, die den Siegesdrang auch mal zurückstellen können, wenn der Aspekt des gemeinsamen Spielens dadurch zu stark beeinträchtigt wird. Ein Verhalten, dass ich auch in den Leuten schätze, mit denen ich oft und gerne spiele. Damit erklärt sich auch der womöglich eher untypische Verlauf unserer Diplomacy-runde.

Ich denke es ist kein Zufall, dass Diplomacy seine lautesten und grössten Verehrer unter den Daniel Plainviews dieser Welt findet. Gerade solche Leute können sich bei Diplomacy auf eine Weise austoben, die in anderen Spielrunden zu einem extremen Stimmungseinbruch führen können. Unabhängig davon ist Diplomacy mit den richtigen Leuten ein durchaus unterhaltsames Spiel. Funktionierende Bündnisse sind eine wahre Freude und erinnern an Spiele wie Pandemie. Da sich die Situationen auf dem Spielbrett oft stark genug ändern, um eine Änderung der Strategie notwendig zu machen, bleibt das Spiel trotz der Spieldauer über lange Zeit spannend. Was jedoch auch zu stress-ähnlichen Ermüdungserscheinungen führen kann. Nach zwei Stunden hoher Anspannung hatte ich schon das Bedürfnis mich mal an der frischen Luft mit etwas anderem zu beschäftigen, bevor es wieder in die fordernde Welt der möglichen Truppenbewegungen und Übernahmen ging.

Diplomacy ist ein gutes, wenn auch problematisches Spiel. Mehr noch als bei Rollenspielen würde ich Mitspieler mit Sorgfalt auswählen wollen. Hier kann ein knallharter „auf-Sieg“-Spieler dem Spielspaß weit abträglicher sein, als es ein einzelner Munchkin in einer Kampagne ist.

About Georgios

Wurde geboren.

One response to “Diplomacy – der Grosse Alte”

  1. Georgios says :

    Wer sich zu den Parallelen zu Rollenspielen auslassen möchte, hat unter diesem Link die Gelegenheit dazu.

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: