Paranoia kehrt zurück!

Auf Twitter und Tumblr ist es bereits zu hören gewesen…

James Wallis
, Grant Howitt und Paul Dean werden Paranoia ein neues Gewand verleihen, welches der post-9/11 und post-Snowden Zeit einen passenden Rollenspiel-farbenen Spiegel entgegen hält.

James Wallis ist neben seinem legendären “Yes I sank your barge”-Artikel unter anderem auch für Baron Münchhausen bekannt. Paul Dean ist einer der Köpfe der fantastischen Shut Up & Sit Down – Webseite. Grant Howitt ist mir vor allem durch Goblin Quest ein Begriff.

Wie dem auch sei… ich bin schwer begeistert. Ein Kickstarter, der vermutlich weitere Informationen enthält, soll am 24. Oktober live gehen.

AH CANNAE WAIT!

Beatings will continue until morale improves

Es ist eine Beobachtung die ich selbst schon einige Male gemacht habe: Rollenspieler scheinen oft an ihrem System und an ihrer Art zu spielen zu kleben. Neue Ideen werden misstrauisch beäugt und erst wenn sie sich über jeden Zweifel hinaus etabliert haben in das favorisierte System bzw. die Hausregelsammlung der eigenen Gruppe übernommen. Der Odyssee-Con hat jahrelang versucht einen Gegenimpuls zu setzen, in dem man eben die häufigsten Heimsysteme kategorisch ausgeschlossen hat, und diesen Vorstoß in neue Gefilde letztendlich mit schwindenden Besucherzahlen und Teilnehmern bezahlt.

Das Ausfallen der Odyssee dieses Jahr hat mich zwar sehr enttäuscht, aber nicht sonderlich überrascht. Das Hobby Rollenspiel ist im Herzen konservativ. Daher sollte es nicht wundern, dass es vermehrt konservative Menschen anzieht. Warum aber ist Rollenspiel so konservativ und so attraktiv für konservative Menschen?

Das liegt zum einen daran, dass ein Großteil der gespielten Rollenspiele eine Form des historischen Exotismus betreiben und feiern. Das historisch Vergangene wird oft durch Fantasy/Pulp-elemente entfremdet und kann so durch sein exotisches Anders-sein aufregend und besonders wirken, ohne die beiden Eigenschaften tatsächlich zu besitzen. In seiner abstoßendsten Form werden diese übernatürlichen Einflüsse genutzt, um reale historische Gräueltaten zu verklären.

Das Rollenspiel verspricht Spielern eine Chance eine Zeit und Ort zum „Fremden“ zu machen. So kann man sich darin ergehen auf etwas herabzublicken ohne dafür etwas geleistet zu haben. Man ist einfach besser, weil man eben nicht so „anders“ ist wie die Welt in der man sich bewegt. Man wird in seinem Wesen bestätigt, ohne sich selbst kritisch hinterfragen zu müssen. (Ein Kniff, der auch jenseits der Hobbygrenzen erschreckend gut funktioniert.) Die Bestätigung des „Normalen“, des „Heimischen“ im Rollenspielhobby geht damit natürlich einher. Mehr noch, das „Normale“ und „Heimische“ wird mit dem Selbst gleich gesetzt. Ein gefährlicher Schritt, da er vor allem dazu einlädt, eine kognitive Grenze zwischen sich und anderen Menschen aufzubauen, die man nach Belieben vertiefen und verhärten kann. Gemeinschaft wird mit Hilfe von Ausgrenzung geschaffen. Man definiert sich als Gruppe nicht, weil man Ähnlichkeiten mit anderen Menschen sucht, sondern die Unterschiede in ihrer Wichtigkeit aufwertet. Man erinnere sich nur an die beinahe obsessive Beschäftigung mit Definitionen von Old School zu Story Games, o. ä.; aber auch die elenden Debatten über Spielstile und Spielvorlieben bewegen sich im gleichen Fahrwasser.

Eine Hobbyszene hält nicht zuletzt deshalb zusammen, weil sie von Menschen befüllt werden, die „so ticken wie man selbst“. Rollenspiel sind als Beschäftigung und Form des sozialen Miteinander unter anderem deshalb so attraktiv geworden, weil sie keinen Aufwand und keinen Ehrgeiz von den Spielern verlangen. Diese Attitüde habe ich in den letzten 10 Jahren immer wieder in Cons und einzelnen Rollenspielrunden erlebt. Es ist ein Spielverständnis, das man auch online immer wieder bestätigt sieht. Ein Rollenspieler muss einfach nur da sein. Er muss sich um nichts kümmern als um seinen eigenen Spaß, denn schließlich ist „Spaß haben“ das einzige Ziel. Er muss vor nichts Respekt haben außer in besonderen Fällen den Befindlichkeiten seiner Mitspieler. Aber da man ja unter „Freunden“ ist, kommt auch jede Rücksichtnahme schnell unter die Räder. Da „Freunde“ vor allem daran erkennbar sind, dass man in ihrer Gegenwart sich des eigenen Verhaltens nichts bewusst sein muss.

Als Rollenspieler kann man seinem Bedürfnis nach Klugscheißerei, Besserwisserei und Angeberei jederzeit nachgehen, weil so ein Verhalten – vor allem wenn es vor Sarkasmus und Zynismus nur so trieft – ihn in den seltensten Fällen aus einer Spielrunde katapultiert. Während eine reifere Gruppe an Freunden einen solchen Mitspielern eher früher als später aussortieren würde, ringen sich Rollenspieler in der Regel einen Wettkampf darüber wer klüger scheißen, besser wissen und ätzender Frotzeln kann.

Das Rollenspielhobby hat sich ein Sozialbiotop geschaffen, in dem es keinen Grund gibt die eigenen zwischenmenschlichen Fähigkeiten zu hinterfragen oder zu verändern. Das Hobby dient als Zufluchtsort vor dem Erwachsensein, vor Verantwortung gegenüber anderen Menschen und vor den nicht-binären Zuständen, die einen umgeben. In einem Rollenspiel gibt es gut oder böse, Erfolg oder Niederlage, richtig oder falsch. Diese Kategorien werden nicht hinterfragt, sie werden nicht angezweifelt. Im Rollenspiel sind Werte noch heilig. Mit anderen Worten; Rollenspiele sind eine wundervolle Traumwelt für den konservativen Geist.

Durch die Sammlung eben solcher Spieler wird aber auch das Rollenspiel über kurz oder lang zu einer anti-progressiven Einstellung verdammt. Das sollte auch nicht wundern. Ein Hobby, das ein Umfeld verspricht in dem man weder emotional, sozial oder intellektuell herausgefordert wird und welches obendrein noch wiederholt unreflektiert positive Bestätigung für alles liefert, was man selbst tut oder denkt, möchten die wenigsten aufgeben oder gefährden. Im Gegenteil: Veränderung wird immer als Angriff und als Bedrohung verstanden.

Daher überrascht es mich auch nicht, dass sich eine Spielkultur eingebürgert hat, die Risiken ablehnt, Ehrgeiz verpönt und jedem Streben über sich hinaus zu wachsen unlautere Absichten unterstellt. In einem großen Coup der Ironie ist der größte Frevel, den man unter Rollenspielern begehen kann, dass man vorgibt etwas zu sein was man vielleicht nicht ist. Aus dem Englischen stammt der Begriff des „pretentious gamers“, des prätentiösen Spielers, der die Vermessenheit besitzt mehr sein zu wollen als er ist. Diese Feindlichkeit gegenüber dem Anderen und dem Fremden führt unweigerlich dazu, dass einige Facetten des Rollenspiels an den Rand gedrängt werden und verkümmern.

Es ist auch kein Zufall, dass sich Sprach- und Feindbilder in das Hobby einschleichen, die ihre Beliebtheit aus einem Umfeld beziehen, welches eine Menschenverachtung und einen Hass pflegt, der kaum zu fassen ist. Der Gebrauch von Begriffen wie „social justice warrior“ als grundlegende Unterstellung der Verlogenheit und der Unterdrückung von Selbstbestimmung hat vor allem durch den menschen-, frauen- und fremdenfeindlichen Flügel der Videospieler an Aufmerksamkeit in Nerdkreisen gewonnen. Denn damit liegt ein griffiges Werkzeug parat mit dem jede Kritik an der Kultur des Hobbies sofort diffamiert und verunglimpft werden kann. Mehr noch, man muss sich der Kritik nicht ein mal stellen, weil die Person dahinter umgehend diskreditiert wurde.

Hinter dem „social justice warrior“ stehe ja immer eine Agenda: eine perfide Absicht das Hobby zu verändern und die unschuldigen Nerds, den einfachen Michel, daraus zu verdrängen. Es wird ein unauflöslicher Konflikt herbeigeredet, der zwei diffus gezeichnete Gruppen gegeneinander aufwiegelt. Auf der einen Seite gibt es die „Normalen“, die alles so behalten würde wie es ist, die keine Kritik sehen oder wahr haben wollen und die sich mit allen Mitteln dagegen wehren wollen sich in ihrem Hobby wie Erwachsene zu verhalten. Rücksichtnahme auf andere? Ein Bewusstsein für die Inhalte der eigenen Spiele? Ein Konsens mit anderen Spielvorlieben? PAH! Das ist alles politisch korrekter Unsinn! Alles Neue ist schlecht. Alle Kritik ist Verachtung. Wer nicht uneingeschränkt meiner Meinung ist, will mich mundtot machen.

Auf der anderen Seite die Unaufrichtigen und Verlogenen, die man vor allem daran erkennt, dass sie ihr Gerede von Gleichberechtigung und Sensibilität nutzen, um sich wichtig zu machen. Schlimmer noch, sie halten sich selbst auch nicht jederzeit und immer wieder an ihre eigenen Ansprüche (im Zweifelsfall überzeichnet man diese einfach in absurde Extreme) und sind daher „hypocrits“. Schenheilig und damit widerlegt. Denn wie jeder weiß, eine Feststellung ist nur dann zutreffend wenn der Sprechende sie selbst vorlebt.

Das ist die bizarre, anti-progressive und zerstörerische Kultur, die im Rollenspiel Fuß gefasst hat und zunehmend stärker wird. Die Saat des Hasses wurde vor Jahren schon gelegt, die Früchte tragen wir jetzt und schauen dabei zu wie das Hobby immer mehr Menschen anzieht, die vor allem die eigene reaktionäre Weltansicht zelebrieren und einen immer-währenden Belagerungszustand empfinden.

Dabei liebe ich die Idee des Rollenspiels. Es ist eine gemeinschaftliche Aktivität, die mich wie nur wenige andere zu elektrisieren weiß. Ich bin begeistert davon, was für Freundschaften daraus erwachsen können. Nicht weil man sich gegenseitig duldet bis man sich an einander gewöhnt hat, sondern weil man Seiten an sich entdeckt und anderen Menschen zeigt, die man womöglich sonst nie erforscht hätte. Weil man gemeinsam spielt, erlebt, erfährt und so zusammen Erinnerungen schafft, die tief in einem verankert bleiben können. Ich bin nicht zuletzt deshalb so vom Potential von Rollenspielen überzeugt, weil ich es eben so erlebt habe. Aber ich muss leider auch feststellen, dass die Menschen, die ein solches Potential ausschöpfen wollen und können, und die Gruppen, die zumindest in der Lage wären das Hobby auch nur für einen einzigen Abend in diese Bereiche zu bringen, zunehmend weniger werden. Vor allem aber gibt es immer weniger Menschen, die dafür kämpfen eben solche Seiten des Hobbies aufzuzeigen und das Hobby damit zu bewerben.

Es nehmen zunehmend nur noch nur die konservativen Spinner und Hetzer das Mikrofon in die Hand.

Rollenspiel im Jahre 2014

He LIVES!

Dem einen oder anderen wird es vielleicht aufgefallen sein, dass es um diesen Blog sehr still geworden ist. Das hat seine Gründe. Zum einen habe ich mit Job, Familie und Uni-Abschluß genug um die Ohren, dass ich weder Zeit und häufig Lust gefunden habe, mich hier zu Rollenspiel-verwandten Themen zu äußern.

Den Burg-Con habe ich auch dieses Jahr nur in der Nachberichterstattung wahrgenommen. Ich freue mich sehr, dass er allen Anschein nach bei den Besuchern gut ankam und hoffe dass sich zunehmend mehr Leute dort einfinden werden. Für mich ist er seit langem eher der langweilige Bruder der Odyssee geworden, weshalb ich selten die Motivation hatte mir ein ganzes Wochenende dafür frei zu nehmen.

Die Odyssee hingegen ist – soweit ich das an der Stille ablesen kann – praktisch tot. Eine sehr bedauerliche Entwicklung, die jedoch so mancher in der Berliner Rollenspielszene sicherlich als gerechte Strafe oder überfällige Entwicklung feiern wird. Ich werde jedoch das jährliche Kleinod an experimentierwilliger Spielfreude vermissen.

An Rollenspielinhalten hingegen schwappt hin und wieder immer wieder etwas sehr aufregendes an meine Ohren. Spiele wie A Flower for Mara, Ribbon Drive oder The Play’s The Thing begeistern mich beim Lesen zwar sofort, aber genauso schnell wird mir klar, dass ich keine Möglichkeit habe sie zu spielen. Diese Enttäuschung trägt das ihre dazu bei, dass mein Enthusiasmus für Rollenspiele sehr zurückhaltend geworden ist. Von meinen im Schrank stehenden Lieblingen wie Paranoia, Star Trek oder Primetime Adventures, die noch immer darauf warten ihr Potential zu entfalten, ganz zu schweigen.

Stattdessen tobe ich mich in meiner Freizeit vornehmlich bei Brettspielen aus und kann jedem zeitlich bedrängtem Spielfreudigen so einiges ans Herz legen was mich gerade begeistert: Archipelago, Wiz-War, Android: Netrunner, DungeonQuest (BESTES SPIEL ALLER ZEITEN!), Sid Meier’s Civilization… um nur meine derzeitigen Favoriten zu nennen.

Aber der eigentlich Grund der mich hier zum posten bewegt hat, ist ein Video, das die Jungs von Shut Up & Sit Down vor einigen Tagen online gestellt haben und das für einige Momente diese schwer zu bändigende Lust in mir losgetreten hat, mich auch wieder ins tiefe Wasser des Rollenspiel-Sees zu begeben und vielleicht doch noch zu versuchen, etwas großartiges auf die Beine zu stellen.

Nun ja… vielleicht irgendwann nach August.

Gründe weshalb Georgios wieder Lust aufs Rollenspielen hat

I’m the GM. I owe you nothing.

- Abed Nadir, “Advanced Advanced Dungeons & Dragons”, Community 5×10

Georgios goes angel-sächsisch

Hallo!

Für die Brettspiel-Beiträge werde ich von nun an die Blog-Optionen von Boardgamegeek nutzen.

Mein Bericht zur Spiel 2013 findet man dort in englischer Sprache:

Lest My Opinions Go Unheard

Und hier die zwei Teile meines Essen-Berichts:

The Year I Went to Essen and Came Back Unharmed (Mostly) – Part 1

…. Part 2.

…sagt mehr als tausend Worte

Shoot, don't talk.

Rollenspieler wollen immer über alles reden. Bevor die Runde losgeht, sollen Konzepte abgestimmt werden, Zielsetzungen der Kampagne besprochen, das Gewaltlevel geklärt werden und, und, und…

 Eine Spielrunde erst mit langen Sondierungsgesprächen zu beginnen, gilt derzeit als die hohe Kunst der reifen und aufgeklärten Spielrundenführung. Es herrscht vorrangig die Überzeugung, dass wenn man erst mal über alles Wichtige gesprochen hat, einer gut laufenden Kampagne nichts mehr im Weg steht. Wenn man diese, vermeintlich wichtigen, Fragen erst ein Mal vor dem Startschuss besprochen hat, gibt es ein stabiles Fundament auf dem die Kampagne stehen kann.

 So die Theorie. Ich selbst habe es noch nie erlebt, dass dieser Ansatz tatsächlich hilft eine stabilere Spielrunde oder auch nur eine besser funktionierende Runde zu erhalten. Das verwundert mich. Denn interessanterweise habe ich überhaupt keine Probleme eine Brettspielrunde langfristig und stabil zu halten. Da reden wir im Vorfeld über so gut wie gar nichts was das Spielen angeht, den Inhalten und so weiter. Wir treffen uns ein Mal die Woche (und die Ausfallquote ist im Vergleich zu Rollenspielen sehr gering) und spielen einfach so los. Warum also braucht man keine Sondierungsgespräche für eine Brettspielrunde und warum gilt das bei Rollenspielen als großes, konstruktives Werkzeug?

 Ich denke es dreht sich alles um die Frage, wie man mit Konflikten am Spieltisch umgeht. Diese Vorgespräche dienen vor allem dazu etwaige Konflikte zu vermeiden, in dem man bereits im Vorhinein mögliche Probleme anspricht und zu klären versucht. Dahinter kann zum einen der Gedanke stehen, dass man sich die implizite Erlaubnis holen will, um bestimmte Dinge im Spiel tun zu dürfen. Wenn man – aus welchen Gründen auch immer – gewalttätige Bilder und menschliche Grausamkeiten in der Rollenspielrunde einbringen will, und sih vielleicht schon denken kann, dass der eine oder andere am Tisch davon abgestoßen wird, dann kann man später auf diese Gespräche verweisen, wenn es am Tisch dann doch zum Eklat kommt. Damit hofft man sich der Verantwortung zu entledigen, bei seinem Tun auf irgendjemanden am Tisch Rücksicht nehmen zu müssen. Oder um die scheinheiligere Rechtfertigung zu nutzen, die Mitspieler können dann im Vorfeld von der Spielrunde Abstand nehmen, wenn sie das nicht aushalten. Unterm Strich aber, heißt das weniger Mühe oder Sorgfalt beim Spielen, denn man kann sich ganz auf seine Beschreibungen und Spielwerte konzentrieren, und muss nicht auf seine Mitspieler achten! Dies ist der Punkt, der mir bei solchen Gesprächen eher sauer aufstößt.

 Aber es gibt ja auch andere Gründe für solche Vorgespräche. Man kann sich mit solchen Gesprächen etwa die Leute suchen, die auch Lust auf genau „dieses“ Spiel oder „dieses“ Setting haben. Das leuchtet mir auch voll und ganz ein und in unserer Brettspielrunde läuft das ja nicht anders. Wir besprechen welches Spiel wir spielen möchten, und wenn sich eine Einigung findet, dann kommt genau das auf den Tisch. An diesem Punkt bin ich ganz auf Seiten der Gesprächsfraktion. Allerdings münden diese Gespräche dann auch oft in eine Art „Verhausregelung“ von Spielsystem und/oder Setting. Das stört mich zwar nicht, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass derartige Entscheidungen, insbesondere wenn jeder am Tisch mitreden will, kann und soll, nur selten von Erfolg gekrönt sind. Zumindest bei traditioneller gestrickten Rollenspielen, in denen der Spielleiter noch als Herr der Spielwelt und der Spielregeln gilt, schleichen sich hier schon die ersten Probleme ein. Ich bin zunehmend der Meinung, dass man in solchen Rollenspielen, den Spielleiter als oberste und auch einzige Instanz für Fragen des Settings, der Spiellogik und der Spielregeln beibehalten muss. Die Trennung zwischen Spielwelt und Spielercharaktere ist dort strikt, und aus gutem Grund, denn genau ist es was für die Interaktion am Tisch formgebend ist und erst so erreicht man einen tatsächlich stabil laufenden Fluss an Informationen. Oder anders gesagt: die Spieler haben Hoheit über ihre Charaktere und der Spielleiter über die Spielwelt. Ich denke, dass man es sich als Spielleiter unnötig schwer macht, wenn man im Vorfeld jeden am Tisch mitreden lässt, nur um dann im Spiel zu versuchen wieder auf seine gesonderte Stellung ans Spielleiter zurückzugelangen. Um den Vergleich zu Brettspielen noch mal zu Rate zu ziehen. Wenn wir ein Brettspiel erst mal damit beginnen alle Regeln zu ändern und umzuschreiben, von denen wir denke, dass sie uns nicht gefallen, dann ist die Hemmschwelle das auch während des Spiels immer wieder zu machen, deutlich geringer. Und wenn das Regelwerk irgendwann keinen Gültigkeitsanspruch mehr besitzt, dann kann man kaum noch von einem Spiel sprechen. Vorgespräche, die bei Rollenspielrunden solche Ansätze verfolgen, sind mir nicht zuwider, aber ich sehe darin vor allem Fallstricke und potentielle Probleme für die spätere Runde.

 Der letzte Punkt an dem ich dann mit diesen Gesprächen hadere, ist die eher grundlegende Tatsache, dass ich diese Art des Aushandelns, des Artikulieren von Interessen und das Abstimmen dieser Vorlieben mit den einzelnen Spielern, als essentiellen Teil des Rollenspielerlebnisses zähle. Damit meine ich natürlich keine Regeldiskussionen, Streitereien und Spannungen zwischen den Spielern, die entstehen können, wenn sich mehrere Leute am Tisch überhaupt nicht einigen können. Ich setze da einen Schritt vorher an. Ich halte es für unabdingbar, dass man bei einem Rollenspiel eben nicht allein die Charakterebene betrachtet (und gelegentlich die Regelebene mit einbezieht), sondern auch die Spielerebene bedient.

 Das bedeutet, dass ein Rollenspiel erst dadurch zum Rollenspiel wird, dass die Gruppe gemeinsam aushandelt wie sie sich innerhalb des Spiels bewegt. Das heißt, ob sie vielleicht auf Kämpfe aus ist, oder auf Charakterinteraktion oder auch auf bestimmte Stimmungen, etc. Die Spielrunde muss sich erst durch das Spielen selbst, durch die Art und Weise wie die einzelnen Spieler auf das reagieren, was sie vom Spielleiter präsentiert bekommen; auf das einpendeln, worum es in ihrer Spielrunde gehen wird. Das ist die große Stärke von Rollenspielen und etwas, was man mit Brettspielen nur sehr rudimentär erreichen kann. Jede Gruppe wird – und sollte sich – auf eine eigene Spielart, ein eigenes Spielkonzept einigen, in dem sie miteinander spielen und nicht in dem sie vorher Rahmenbedingungen festhalten und ausformulieren. Das Aufregende, Individuelle und Besondere einer Rollenspielrunde wird durch solche Vorgespräche neutralisiert und sterilisiert. Es kann nicht mehr „alles“ passieren, sondern nur das worauf man sich vor dem Spiel geeinigt hat. Ein großer taktischer Verteidigungskrieg, kann nicht auf ein Mal umschwenken in eine Frage der Diplomatie und der geschickten Gesprächsführung. Das Eintauchen in eine facettenreiche, vielschichtige Spielwelt kann nicht auf ein Mal von einer unerwarteten Wendung in Richtung eines großen, epischen Abenteuers gestoßen werden. Diese Dinge sind nur möglich, wenn der Spielleiter die Abmachungen vor dem Spiel nicht einhält – oder sie so dreht, dass er sich doch alles erlauben kann, womit es dann wieder keinen Grund gibt, solche Abmachungen zu treffen.

 Innerhalb dieses Punktes, lässt sich auch das etwas allgemeinere Argument einbinden, dass ein Rollenspiel nun mal auch ein soziales Spiel ist und der Umgang der Menschen miteinander Teil des Spiels ist. Man muss die unterschiedlichen Ideen und Vorstellungen verhandeln und die Gruppe zu einem Konsens und einer gemeinsamen Spielgrundlage führen. Im Spiel. Nicht davor. Diesen Umgang kann man nicht – und sollte man nicht – reduzieren, in dem man vorher vermeintliche „Gruppenverträge“ ausformuliert oder gar schriftlich fixiert.

Lust auf Rollenspiel – ohne Rollenspieler

In letzter Zeit hat mich immer wieder die Lust auf eine Rollenspielrunde gepackt. Allerdings bin ich mit meinen Überlegungen oft nicht sehr weit gekommen, weil mir bereits die ersten Erwägungen die Lust genommen haben.

Der größte Motivationsverlust findet bei mir in dem Moment statt, in dem ich mir vorstelle eine Spielrunde mit Rollenspielern zu betreiben. Das klingt vermutlicher härter, als es gemeint ist. Daher eine kurze Erläuterung.

Mit den Jahren bin ich immer stärker davon überzeugt, dass das Leiten von Rollenspielen nur zu einem kleinen Teil mit Regelkenntnis, Hintergrundwissen oder gut strukturierter Vorbereitung zu tun hat. Sehr viel wichtiger und ausschlaggebender für eine gut funktionierende Spielrunde sind die sogenannten „soft skills“ und die Fähigkeit den Konsens zwischen den Beteiligten zu fördern, bzw. dem gemeinsamen Spiel Form und Richtung zu verleihen. Oder anders gesagt: als Spielleiter besteht die wichtigste Aufgabe darin den Spielern zu ermöglichen miteinander zu spielen.

Man muss die Spieler auf eine gemeinsame Basis bringen, um sicherzustellen, dass sie nicht nur am gleichen Tisch, sondern auch im gleichen Spiel spielen. Wenn der eine jede Situation nur als zu meisternde Herausforderung versteht und ein anderer in-character Dialoge und plastische Beschreibungen anstrebt und ausbauen will, dann liegt es am Spielleiter die unterschiedlichen Interessen zusammenzuführen. Er muss einen Konsens vermitteln, auf dem das Spiel der Gruppe aufbauen kann. Dabei muss man nicht nur die Interessen der Spieler berücksichtigen, sondern auch ihre Persönlichkeiten. In manchen Fällen sind es sogar die Persönlichkeiten der Spieler, die den größten Stolperstein für das gemeinsame Spiel bieten und diese gilt es dann gruppenfähig zu machen. (Die Runden in denen die Persönlichkeit des Spielleiters das größte Problem ist, sind fast immer zum Scheitern verurteilt.)

Das alles sind Aufgaben, vor denen ich als Spielleiter nicht zurückschrecke und mit denen ich mich gerne auseinandersetze. Der Grund weshalb ich dennoch wenig Motivation aufbringen kann, um eine neue Spielrunde ins Leben zu rufen ist einfach Monotonie.

Bei den meisten Rollenspielern (und da nehme ich mich nicht vollkommen aus) bewegen sich Spielinteressen und auch Persönlichkeiten bzw. Spielverhalten in einem überschaubaren Spektrum. Die Art von Situationen und Aufgaben, die sich einem Spielleiter stellen, wenn er mit Rollenspielern eine Gruppe gründen will, sind ähnlich überschaubar. Jede Art von Spielkonsens den man sich mit einer solchen Gruppe erarbeiten kann, läuft in eine vertraute und altbekannte Richtung. Das Problem daran ist, dass mich diese Richtung nicht mehr sonderlich interessiert.

Es gibt eine Phrase, die von Rollenspielern gerne benutzt wird, wenn sie ein Spieler- oder Rundengesuch aufsetzen. Auch in persönlichen Gesprächen wird diese Idee oft angeschnitten: „ich lege mehr Wert auf Rollenspiel und weniger auf Würfeln/Regeln/Metagaming/Kanon/etc.“. Dieser Satz ist für mich zunehmend zum Signal geworden, dass ich mit dem jeweiligen Spieler nicht auf gleicher Wellenlänge bin. Das liegt nicht daran, dass ich nicht zustimme oder eine gegenteilige Meinung vertrete. Es ist einfach so, dass diese Unterscheidung für mich keine Relevanz hat. Sie sind weder ein Garant, noch ein Indiz dafür, ob eine Spielrunde für mich interessant ist. Hinzu kommt noch, dass ich für die nerd-typischen Themen (Zombies, Cthulhu mash-up, Kaiju, etc.) schlicht keine Begeisterung aufbringen kann.

So habe ich zunehmend das Gefühl, dass ich sehr wenig mit den typischen Rollenspielern gemein habe und dass ich die üblichen Spielrundenentwicklungen von Rollenspielern für wenig reizvoll und wenig motivierend halte. So lande ich dann bei der Erkenntnis, dass ich zwar Lust auf Rollenspiel habe, aber dieses nicht mit Rollenspielern betreiben will.

5 unverzichtbare Zutaten für… Buffy – The Vampire Slayer!

Come at me... see what happens

Jedes gute Rollenspiel hat einen unverkennbaren Charakter. Etwas an dem man erkennt, dass man genau dieses eine Rollenspiel oder diese eine Spielwelt bespielt. Als kleines Gedankenspiel habe ich mir mal einige Rollenspiele angeschaut und versucht ihre Einzigartigkeit auf fünf Ideen oder Konzepte zu reduzieren.

Dabei geht es nicht darum die gesamte Fülle eines Rollenspiel mit fünf Begriffen abzudecken. Vielmehr geht es darum die fünf Dinge zu benennen, deren Abwesenheit man deutlich spürt und die dem Spiel selbst erst seinen unverwechselbaren Charakter verleihen. Heute geht es weiter mit:

Buffy – The Vampire Slayer

 5. Schlagfertigkeit & Wortwitz
 Joss Whedons Autoren-Handschrift erkennt man vor allem an den verspielten und wortgewandten Dialogen. Die Hauptfiguren der Buffy-Serie sprechen oft in ironischen, von Anspielungen gespickten Sätzen. Selbst – oder gerade – in sehr angespannten Momenten äußern sie sich mit humorvollen Bemerkungen. Man muss Spaß an Worten und Dialogen haben, um dem Buffy-Hintergrund gerecht zu werden. Allerdings gilt es hier darauf zu achten die richtige Balance zwischen spöttisch wirkenden Humor und aufrichtiger Ernsthaftigkeit zu finden. Denn sonst rutscht man unabsichtlich in eine sehr alberne und wenig erfüllende Comedy-Spielrunde.

 4. B-Movie Monster
 Die Genre-Einflüsse sind bei Buffy sehr deutlich zu erkennen. Es gibt unzählige Horror-Motive und Horror-Ideen, die in der Serie aufgegriffen werden. Dabei bezieht man sich jedoch nicht auf Extrembeispiele des Genres (Psychohorror, Body Horror, Slasher, etc.), sondern vor allem auf die B-Movie-Epoche. Der Charme dieser preisgünstig gemachten Filme wird in der Serie oft und gerne heraufbeschwört. Das geschieht manchmal aus der finanziellen Realität der Produktion heraus, aber durchaus immer bewusst. Man mag in einem Rollenspiel solchen Budget-Grenzen nicht unterliegen, aber es empfiehlt sich diese Einflüsse nicht zu weit hinter sich zu lassen, um den richtigen Ton zu treffen.

 3. Freundschaften & Liebschaften
 Viele Leute tun diese Dinge vorschnell als Soap-Opera ab – und man kann sich durchaus streiten wieviel dieses Vorwurfs gerechtfertigt ist – aber die zwischenmenschliche Dimension ist bei Buffy immens wichtig. Sei es nun Charakter zu Charakter oder Charakter zu NSC. Ob Freunde, Liebende, Feinde oder Konkurrenten… wie die Charaktere zu einander stehen ist genauso wichtig, wie ihr Umgang mit dem Monster-of-the-Week. Diese Beziehungen können sich in außergewöhnlichen Momenten tiefgreifend verändern (s. Angel zu Angelus), aber bilden im Prinzip das Rückgrat der Serie. Daher sollte man diese Dinge auch beim Rollenspiel präsent haben. Die Beziehungen sollten idealerweise das Handeln der Figuren durchziehen, d.h. sie sollten immer eine wichtige Rolle spielen, wenn es darum geht zu entscheiden was der Charakter als nächstes tut. Es muss nicht das einzige Kriterium sein, nachdem man entscheidet. Aber es sollte zumindest nicht konsequent ausgeblendet werden.

 2. Erwachsen werden
 Durch das verhältnismäßig junge Alter der Hauptfiguren der Serie ist die Charakterentwicklung mehr oder weniger vorgegeben. Es geht um junge Menschen, die von ihren Erfahrungen geprägt werden und deren Charakter durch die erlebten Abenteuer geformt wird. (Eine gewisse Ähnlichkeit zum “sich durch das lange Spielen in einen Charakter hineinfinden” wie es manche Rollenspieler nennen, ist durchaus vorhanden.) Letztendlich bewegen sich die meisten Figuren in der Serie aus dem Stadium des Kindes in das des Erwachsenen. Sie entwickeln sich zu Figuren die Verantwortung übernehmen, die die Konsequenzen ihrer Taten akzeptieren und auch berücksichtigen. Es ist kein Zufall, dass seelenlose Vampire und andere Monster in der Serie konsequent triebgesteuert und auf die eigenen Bedürfnisse fixiert sind. In einer einzelnen Runde mag das nur dezent mitschwingen, aber in einer Kampagne sollte diese Entwicklung mit der Zeit spürbar sein.

 1. Feminismus
Buffy ist eine Serie mit einem feministischen Herzen. Die Grundidee der Hauptfigur selbst, wuchs ja auch aus der Umkehrung der stereotypen Opferrolle weiblicher Figuren in Horrorfilmen heraus. Statt hilflos dem grausamen Monster ausgeliefert zu sein, kann sich der blonde Teenie plötzlich so richtig zur Wehr setzen. Diesen feministischen Grundzug, d.h. die Emanzipation der weiblichen Figuren aus Rollen und gesellschaftlichen Vorgaben, die sie unmündig machen… muss eine richtige Buffy-Runde teilen. Der Clou (und die bittere Verurteilung unserer Unterhaltungsmedien, die unsere Spielrunden nun mal maßgeblich beeinflußen) besteht ja eigentlich darin, dass es gar nicht viel braucht, um einem Rollenspiel feministische Grundzüge zu verleihen. Man muss den weiblichen Figuren lediglich Motivationen geben, die genauso komplex und vielschichtig sind wie die von männlichen Figuren; man muss sie genauso selbstbestimmt und eigenständig handeln lassen wie männliche Figuren; und sie müssen (gerade auch von den Spielern) in ihrer Frauenrolle genauso ernst genommen werden wie männliche Figuren in ihrer Maskulinität.

5 unverzichtbare Zutaten für… Shadowrun!

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Jedes gute Rollenspiel hat einen unverkennbaren Charakter. Etwas an dem man erkennt, dass man genau dieses eine Rollenspiel oder diese eine Spielwelt bespielt. Als kleines Gedankenspiel habe ich mir mal einige Rollenspiele angeschaut und versucht ihre Einzigartigkeit auf fünf Ideen oder Konzepte zu reduzieren.

Dabei geht es nicht darum die gesamte Fülle eines Rollenspiel mit fünf Begriffen abzudecken. Vielmehr geht es darum die fünf Dinge zu benennen, deren Abwesenheit man deutlich spürt und die dem Spiel selbst erst seinen unverwechselbaren Charakter verleihen. Den Einstieg mache ich heute mit einer der Größen der deutschen Rollenspielszene: Shadowrun.

5. Outlaws
Shadowrunner sind Outlaws. Sie können nur deshalb die Dinge tun, die sie tun, weil niemand sie kennt und weil das “System” sie nicht finden kann. Als Shadowrunner ist alles was man besitzt gestohlen oder einfach nirgends registriert. Als Shadowrunner spielt man jemanden der die Freiheit hat nach eigenen Regeln zu leben und zu sterben. Ohne diese romantische Vorstellung des Gesetzlosen fehlt Shadowrun ein wichtiger Teil seines Charmes.

4. Dissonante Kontraste
Durch die Vermengung von Sci-Fi-Technologie und Fantasywesen hat sich Shadowrun von anderen Cyberpunk-spielen unterschieden. Aber diese Vermischung von vermeintlichen Gegensätzen zieht sich durch viele Aspekte des Spiels. Shadowrun ist ein Spiel, in dem Elfen als versiffene Hackerfreaks mit Technikfaible genauso gewöhnlich sind, wie aalglatte Orkmanager aus gutem Hause. Ohne harte Kontraste und “unpassende” Kombinationen ist Shadowrun farblos und generisch.

3. Missionen
Ein Glücksgriff des Designs und mit Sicherheit einer der Gründe weshalb sich Shadowrun immer noch so großer Beliebtheit erfreut. Die Missions-Struktur einer Shadowrun-Spielrunde gibt dem oft sehr diffusen Konzept Rollenspiel eine greifbare, und auch für Einsteiger schnell verständliche Form. Eine Mission, ein Shadowrun, hat ein klares Ziel und es liegt an den Spielern dieses Ziel mit möglichst wenig Verlusten zu erreichen. Nur dann wird man bezahlt, nur dann ist man erfolgreich. Dabei muss man noch nicht mal mit NuYen bezahlt werden. Manchmal ist es auch genug wenn man in der zweitbesten Währung der Sechsten Welt ausgezahlt wird: Rache.

2. Anti-Corporate-Stance
Shadowrun zu spielen, heißt in eine Fantasiewelt einzutauchen, die sich nicht nur durch fantastische Wesen und mächtige Technologie auszeichnet, sondern auch durch ein griffiges Gut/Böse-Schema. In Shadowrun sind Konzerne schlicht böse. Das ungezügelte Profitstreben und die grenzenlose Raffgier nach mehr Macht ist die treibende Kraft des Bösens in Shadowrun. Ein Konzern, der sozial verantwortungsvoll handelt oder der das Wohl von Menschen berücksichtigt, die weder reich noch teilhabende Aktionäre sind, gehört nicht in eine Shadowrun-runde. Konzerne sind böse und es gilt ihre Pläne und Interessen zu durchkreuzen.

1. Action
Die wichtigste und ohne Frage wertvollste Zutat für Shadowrun ist Action…. pardon… ACTION!!! Bei Shadowrun muss es zur Sache gehen. Es muss geschossen werden, wuchtige Zauber müssen die Erde erbeben lassen und Explosionen sämtliche Glasfassaden in 100m Umgebung zum Zerbersten bringen. Die Charaktere mögen es vorziehen, wenn ihre Runs unbemerkt und ohne Gewalt über die Bühne gehen, aber die Spieler nicht. Shadowrun ist kein Spiel, welches sich Gewaltprävention auf die Fahnen geschrieben hat. Shadowrun bedeutet Action und wer dem Spiel hier künstlich Grenzen setzen will, nimmt ihm seinen Charakter.

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