…sagt mehr als tausend Worte

Shoot, don't talk.

Rollenspieler wollen immer über alles reden. Bevor die Runde losgeht, sollen Konzepte abgestimmt werden, Zielsetzungen der Kampagne besprochen, das Gewaltlevel geklärt werden und, und, und…

 Eine Spielrunde erst mit langen Sondierungsgesprächen zu beginnen, gilt derzeit als die hohe Kunst der reifen und aufgeklärten Spielrundenführung. Es herrscht vorrangig die Überzeugung, dass wenn man erst mal über alles Wichtige gesprochen hat, einer gut laufenden Kampagne nichts mehr im Weg steht. Wenn man diese, vermeintlich wichtigen, Fragen erst ein Mal vor dem Startschuss besprochen hat, gibt es ein stabiles Fundament auf dem die Kampagne stehen kann.

 So die Theorie. Ich selbst habe es noch nie erlebt, dass dieser Ansatz tatsächlich hilft eine stabilere Spielrunde oder auch nur eine besser funktionierende Runde zu erhalten. Das verwundert mich. Denn interessanterweise habe ich überhaupt keine Probleme eine Brettspielrunde langfristig und stabil zu halten. Da reden wir im Vorfeld über so gut wie gar nichts was das Spielen angeht, den Inhalten und so weiter. Wir treffen uns ein Mal die Woche (und die Ausfallquote ist im Vergleich zu Rollenspielen sehr gering) und spielen einfach so los. Warum also braucht man keine Sondierungsgespräche für eine Brettspielrunde und warum gilt das bei Rollenspielen als großes, konstruktives Werkzeug?

 Ich denke es dreht sich alles um die Frage, wie man mit Konflikten am Spieltisch umgeht. Diese Vorgespräche dienen vor allem dazu etwaige Konflikte zu vermeiden, in dem man bereits im Vorhinein mögliche Probleme anspricht und zu klären versucht. Dahinter kann zum einen der Gedanke stehen, dass man sich die implizite Erlaubnis holen will, um bestimmte Dinge im Spiel tun zu dürfen. Wenn man – aus welchen Gründen auch immer – gewalttätige Bilder und menschliche Grausamkeiten in der Rollenspielrunde einbringen will, und sih vielleicht schon denken kann, dass der eine oder andere am Tisch davon abgestoßen wird, dann kann man später auf diese Gespräche verweisen, wenn es am Tisch dann doch zum Eklat kommt. Damit hofft man sich der Verantwortung zu entledigen, bei seinem Tun auf irgendjemanden am Tisch Rücksicht nehmen zu müssen. Oder um die scheinheiligere Rechtfertigung zu nutzen, die Mitspieler können dann im Vorfeld von der Spielrunde Abstand nehmen, wenn sie das nicht aushalten. Unterm Strich aber, heißt das weniger Mühe oder Sorgfalt beim Spielen, denn man kann sich ganz auf seine Beschreibungen und Spielwerte konzentrieren, und muss nicht auf seine Mitspieler achten! Dies ist der Punkt, der mir bei solchen Gesprächen eher sauer aufstößt.

 Aber es gibt ja auch andere Gründe für solche Vorgespräche. Man kann sich mit solchen Gesprächen etwa die Leute suchen, die auch Lust auf genau „dieses“ Spiel oder „dieses“ Setting haben. Das leuchtet mir auch voll und ganz ein und in unserer Brettspielrunde läuft das ja nicht anders. Wir besprechen welches Spiel wir spielen möchten, und wenn sich eine Einigung findet, dann kommt genau das auf den Tisch. An diesem Punkt bin ich ganz auf Seiten der Gesprächsfraktion. Allerdings münden diese Gespräche dann auch oft in eine Art „Verhausregelung“ von Spielsystem und/oder Setting. Das stört mich zwar nicht, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass derartige Entscheidungen, insbesondere wenn jeder am Tisch mitreden will, kann und soll, nur selten von Erfolg gekrönt sind. Zumindest bei traditioneller gestrickten Rollenspielen, in denen der Spielleiter noch als Herr der Spielwelt und der Spielregeln gilt, schleichen sich hier schon die ersten Probleme ein. Ich bin zunehmend der Meinung, dass man in solchen Rollenspielen, den Spielleiter als oberste und auch einzige Instanz für Fragen des Settings, der Spiellogik und der Spielregeln beibehalten muss. Die Trennung zwischen Spielwelt und Spielercharaktere ist dort strikt, und aus gutem Grund, denn genau ist es was für die Interaktion am Tisch formgebend ist und erst so erreicht man einen tatsächlich stabil laufenden Fluss an Informationen. Oder anders gesagt: die Spieler haben Hoheit über ihre Charaktere und der Spielleiter über die Spielwelt. Ich denke, dass man es sich als Spielleiter unnötig schwer macht, wenn man im Vorfeld jeden am Tisch mitreden lässt, nur um dann im Spiel zu versuchen wieder auf seine gesonderte Stellung ans Spielleiter zurückzugelangen. Um den Vergleich zu Brettspielen noch mal zu Rate zu ziehen. Wenn wir ein Brettspiel erst mal damit beginnen alle Regeln zu ändern und umzuschreiben, von denen wir denke, dass sie uns nicht gefallen, dann ist die Hemmschwelle das auch während des Spiels immer wieder zu machen, deutlich geringer. Und wenn das Regelwerk irgendwann keinen Gültigkeitsanspruch mehr besitzt, dann kann man kaum noch von einem Spiel sprechen. Vorgespräche, die bei Rollenspielrunden solche Ansätze verfolgen, sind mir nicht zuwider, aber ich sehe darin vor allem Fallstricke und potentielle Probleme für die spätere Runde.

 Der letzte Punkt an dem ich dann mit diesen Gesprächen hadere, ist die eher grundlegende Tatsache, dass ich diese Art des Aushandelns, des Artikulieren von Interessen und das Abstimmen dieser Vorlieben mit den einzelnen Spielern, als essentiellen Teil des Rollenspielerlebnisses zähle. Damit meine ich natürlich keine Regeldiskussionen, Streitereien und Spannungen zwischen den Spielern, die entstehen können, wenn sich mehrere Leute am Tisch überhaupt nicht einigen können. Ich setze da einen Schritt vorher an. Ich halte es für unabdingbar, dass man bei einem Rollenspiel eben nicht allein die Charakterebene betrachtet (und gelegentlich die Regelebene mit einbezieht), sondern auch die Spielerebene bedient.

 Das bedeutet, dass ein Rollenspiel erst dadurch zum Rollenspiel wird, dass die Gruppe gemeinsam aushandelt wie sie sich innerhalb des Spiels bewegt. Das heißt, ob sie vielleicht auf Kämpfe aus ist, oder auf Charakterinteraktion oder auch auf bestimmte Stimmungen, etc. Die Spielrunde muss sich erst durch das Spielen selbst, durch die Art und Weise wie die einzelnen Spieler auf das reagieren, was sie vom Spielleiter präsentiert bekommen; auf das einpendeln, worum es in ihrer Spielrunde gehen wird. Das ist die große Stärke von Rollenspielen und etwas, was man mit Brettspielen nur sehr rudimentär erreichen kann. Jede Gruppe wird – und sollte sich – auf eine eigene Spielart, ein eigenes Spielkonzept einigen, in dem sie miteinander spielen und nicht in dem sie vorher Rahmenbedingungen festhalten und ausformulieren. Das Aufregende, Individuelle und Besondere einer Rollenspielrunde wird durch solche Vorgespräche neutralisiert und sterilisiert. Es kann nicht mehr „alles“ passieren, sondern nur das worauf man sich vor dem Spiel geeinigt hat. Ein großer taktischer Verteidigungskrieg, kann nicht auf ein Mal umschwenken in eine Frage der Diplomatie und der geschickten Gesprächsführung. Das Eintauchen in eine facettenreiche, vielschichtige Spielwelt kann nicht auf ein Mal von einer unerwarteten Wendung in Richtung eines großen, epischen Abenteuers gestoßen werden. Diese Dinge sind nur möglich, wenn der Spielleiter die Abmachungen vor dem Spiel nicht einhält – oder sie so dreht, dass er sich doch alles erlauben kann, womit es dann wieder keinen Grund gibt, solche Abmachungen zu treffen.

 Innerhalb dieses Punktes, lässt sich auch das etwas allgemeinere Argument einbinden, dass ein Rollenspiel nun mal auch ein soziales Spiel ist und der Umgang der Menschen miteinander Teil des Spiels ist. Man muss die unterschiedlichen Ideen und Vorstellungen verhandeln und die Gruppe zu einem Konsens und einer gemeinsamen Spielgrundlage führen. Im Spiel. Nicht davor. Diesen Umgang kann man nicht – und sollte man nicht – reduzieren, in dem man vorher vermeintliche „Gruppenverträge“ ausformuliert oder gar schriftlich fixiert.

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One response to “…sagt mehr als tausend Worte”

  1. Georgios says :

    Wer Lust hat darüber mit mir zu diskutieren, kann das gerne auf dem RSP-Blogs Forum tun.

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