5 unverzichtbare Zutaten für… Shadowrun!

Jedes gute Rollenspiel hat einen unverkennbaren Charakter. Etwas an dem man erkennt, dass man genau dieses eine Rollenspiel oder diese eine Spielwelt bespielt. Als kleines Gedankenspiel habe ich mir mal einige Rollenspiele angeschaut und versucht ihre Einzigartigkeit auf fünf Ideen oder Konzepte zu reduzieren.

Dabei geht es nicht darum die gesamte Fülle eines Rollenspiel mit fünf Begriffen abzudecken. Vielmehr geht es darum die fünf Dinge zu benennen, deren Abwesenheit man deutlich spürt und die dem Spiel selbst erst seinen unverwechselbaren Charakter verleihen. Den Einstieg mache ich heute mit einer der Größen der deutschen Rollenspielszene: Shadowrun.

5. Outlaws
Shadowrunner sind Outlaws. Sie können nur deshalb die Dinge tun, die sie tun, weil niemand sie kennt und weil das „System“ sie nicht finden kann. Als Shadowrunner ist alles was man besitzt gestohlen oder einfach nirgends registriert. Als Shadowrunner spielt man jemanden der die Freiheit hat nach eigenen Regeln zu leben und zu sterben. Ohne diese romantische Vorstellung des Gesetzlosen fehlt Shadowrun ein wichtiger Teil seines Charmes.

4. Dissonante Kontraste
Durch die Vermengung von Sci-Fi-Technologie und Fantasywesen hat sich Shadowrun von anderen Cyberpunk-spielen unterschieden. Aber diese Vermischung von vermeintlichen Gegensätzen zieht sich durch viele Aspekte des Spiels. Shadowrun ist ein Spiel, in dem Elfen als versiffene Hackerfreaks mit Technikfaible genauso gewöhnlich sind, wie aalglatte Orkmanager aus gutem Hause. Ohne harte Kontraste und „unpassende“ Kombinationen ist Shadowrun farblos und generisch.

3. Missionen
Ein Glücksgriff des Designs und mit Sicherheit einer der Gründe weshalb sich Shadowrun immer noch so großer Beliebtheit erfreut. Die Missions-Struktur einer Shadowrun-Spielrunde gibt dem oft sehr diffusen Konzept Rollenspiel eine greifbare, und auch für Einsteiger schnell verständliche Form. Eine Mission, ein Shadowrun, hat ein klares Ziel und es liegt an den Spielern dieses Ziel mit möglichst wenig Verlusten zu erreichen. Nur dann wird man bezahlt, nur dann ist man erfolgreich. Dabei muss man noch nicht mal mit NuYen bezahlt werden. Manchmal ist es auch genug wenn man in der zweitbesten Währung der Sechsten Welt ausgezahlt wird: Rache.

2. Anti-Corporate-Stance
Shadowrun zu spielen, heißt in eine Fantasiewelt einzutauchen, die sich nicht nur durch fantastische Wesen und mächtige Technologie auszeichnet, sondern auch durch ein griffiges Gut/Böse-Schema. In Shadowrun sind Konzerne schlicht böse. Das ungezügelte Profitstreben und die grenzenlose Raffgier nach mehr Macht ist die treibende Kraft des Bösens in Shadowrun. Ein Konzern, der sozial verantwortungsvoll handelt oder der das Wohl von Menschen berücksichtigt, die weder reich noch teilhabende Aktionäre sind, gehört nicht in eine Shadowrun-runde. Konzerne sind böse und es gilt ihre Pläne und Interessen zu durchkreuzen.

1. Action
Die wichtigste und ohne Frage wertvollste Zutat für Shadowrun ist Action…. pardon… ACTION!!! Bei Shadowrun muss es zur Sache gehen. Es muss geschossen werden, wuchtige Zauber müssen die Erde erbeben lassen und Explosionen sämtliche Glasfassaden in 100m Umgebung zum Zerbersten bringen. Die Charaktere mögen es vorziehen, wenn ihre Runs unbemerkt und ohne Gewalt über die Bühne gehen, aber die Spieler nicht. Shadowrun ist kein Spiel, welches sich Gewaltprävention auf die Fahnen geschrieben hat. Shadowrun bedeutet Action und wer dem Spiel hier künstlich Grenzen setzen will, nimmt ihm seinen Charakter.

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Immersion… pffft

These: Eine Runde ist nicht deshalb gut, weil sie immersiv ist. Sie ist immersiv, weil sie gut ist.

1. Folgerung: Keine Diskussion über Rollenspiele und Regelwerke kann Immersion als notwendige Eigenschaft für ein positives Spielerlebnis voraussetzen oder einbringen.

2. Folgerung: Jeder Versuch sich mit Rollenspielrunden von hoher Qualität auseinanderzusetzen, muss die Abläufe und Möglichkeiten innerhalb des Spiels und nicht die Wirkung des Spiels auf die Spielenden betrachten.

3. Folgerung: Wenn man sich ernsthaft über Rollenspiele unterhalten will, muss man sich fragen „was passiert und was ermöglicht dieses Spiel/Regelwerk/Runde?“ und nicht „wie fühle ich mich dabei?“

Eskapismus und Story sind unvereinbar

Eigentlich verstehe ich mich als Verfechter der Ansicht, dass inkompatible Spielstile ein Märchen sind. Dass 9 von 10 Fällen, in denen es am Tisch zu Unvereinbarkeiten kam, der Grund nicht die Spielstile waren, sondern der Unwillen oder die Unfähigkeit einen Kompromiss einzugehen. Oft einhergehend mit der naiven Vorstellung, dass wenn man nicht genau das bekommt was man will, Unzufriedenheit zwingend die Folge sein muss.

In letzter Zeit habe ich aber vermehrt Unterhaltungen verfolgt, die mich zumindest vermuten lassen, dass bestimmte Herangehensweisen tatsächlich unvereinbar sind. Ich will hier noch nicht von Spielstilen sprechen, weil es mir hier um etwas geht, dass sich nie direkt im Spiel manifestiert. Stattdessen sind es viel mehr Dinge, die einen zur Teilnahme antreiben ohne ein konkretes, erreichbares Ziel darzustellen.

Ich denke, dass sich Eskapismus und Story in einem Rollenspiel nicht zusammenbringen lassen.

Man kann in einer Gruppe Rollenspiel nicht als Eskapismus betreiben, und gleichzeitig Story als wertvollen Inhalt des Spiels verstehen. Eskapismus sollte hier aber nicht als Sammelbegriff verstanden werden, mit dem sich alles betiteln lässt was Spaß macht oder was man wegen des Spaßes betreibt. Nur weil etwas Spaß macht, ist es noch lange kein Eskapismus.

Es geht hier um einen konkrete, greifbare Bedeutung des Wortes. Eskapismus ist etwas erst, wenn wir es betreiben um andere Sachen auszublenden, sie für eine kurze Zeit zu vergessen oder sie einfach nur zu vermeiden. Rollenspiel als Eskapismus in diesem Sinne zu betreiben, heißt in das Umfeld eines Spieles einzutauchen, weil man dort eventuell weniger Verantwortung tragen muss, weniger Leistung erbringen muss und daher weniger Gefahr läuft andere zu enttäuschen. Alle Dinge, die einen abseits des Spiels manchmal in Streß versetzen können oder Druck auf einen ausüben mögen, können im Rollenspiel vernachlässigt und ignoriert werden. Zumindest wenn man Rollenspiel eben primär und auch ausschließlich als Eskapismus begreift.

In diesem Sinne muss man womöglich auch Leute verstehen, die es weder für trivial noch redundant halten einzuwerfen, dass ein Rollenspiel vor allem Spaß machen muss. Dass Spaß und Freude jedes Tun erlaubt und gleichzeitig alles als unnötig abstempelt, was eben nicht diesem Ziel dient.

Wenn man sich diesen Ansatz vor Augen hält, in dem Rollenspiel zum Eskapismus betrieben wird, wird langsam deutlich weshalb Story damit nur schwer vereinbar ist. Wem Story im Rollenspiel wichtig ist, dem ist auch bewusst, dass es deutlich mehr Einsatz und Können von den Spielern fordert als ein Spiel zum Eskapismus zulässt.

In einem solchen Rollenspiel setzt man sich bewusst und gezielt dem Erwartungs- und Leistungsdruck der restlichen Spielrunde aus. Man übernimmt die Verantwortung nicht nur für den eigenen Spielspaß, sondern auch für den seiner Mitspieler. Dieser Umstand wird oft dadurch noch verdeutlicht, dass ausdrücklich story-basierte Rollenspiele mehr Einfluß und auch mehr Interaktionsmöglichkeiten an alle Spieler vergibt. Wenn man Story haben will, müssen alle anpacken.

Hier kommen dann die unterschiedlichen Ansätze nun in einen wie ich denke unlösbaren Konflikt. Während die Eskapisten eben diese Verantwortung und diesen Leistungsdruck gezielt zu vermeiden versuchen und Spielen eben gerade als ein Fernbleiben dieser Dinge begreifen, so ist es für Storyspieler unverzichtbar den Konsens mit den anderen Spielern zu suchen und sich intensiver mit dem Inhalt des Spiels auseinanderzusetzen. Diese Dinge schließen sich soweit ich sehen kann gegenseitig aus. Es ist kein Story-basiertes Rollenspiel möglich, wenn man Eskapismus betreiben will.

Ein oberflächlicher Blick würde hier Eskapismus mit „casual“ gleichsetzen. Aber das halte ich für unzutreffend. Wer Rollenspiel als Eskapismus betreibt, stellt das Spiel selbst durchaus in den Mittelpunkt und sucht sich seinen Spielspaß nicht in anderen Aspekten der Runde. Eskapismus bedeutet eben kein geringes Investment in das Spiel, sondern das Bedürfnis ohne Anstrengung zu spielen. „Casual gaming“ misst dem Rollenspielen als solchem nur eine verhältnismäßig geringe Bedeutung bei. Ein Story-Fokus hingegen fordert mehr von den Spielern. Sowohl was die Kreativität innerhalb des Spiels und die soziale Kompetenz am Spieltisch angeht.

Es sollte offensichtlich sein, dass Spannungen hier oft vorprogrammiert sind und es nur in seltenen Fällen zu Überschneidungen kommt.

Odyssee Quiz 2012

Bevor ich meinen Odyssee 2012-Nachbericht poste, hier noch die Fragen zum diesjährigen Quiz. Anders als in den letzten Jahren wurden diesmal gezielt Fragen zu Spielsystemen gestellt, welche auf der Odyssee angeboten wurden. Außerdem gab es eine Film-Runde in der man die richtigen Filmtitel erkennen musste.

1) Millennium’s End
Wann spielt Millennium’s End?
Wie heißt die Firma für die man arbeitet?

2) Star Trek (TOS)
Wie heißen die 7 Hauptcrewmitglieder der Enterprise?
Wer von ihnen trug ein rotes Shirt als Teil der Uniform?

3) Space 1889
Auf welchen Planeten gibt es im Jahre 1889 bereits Kolonien?
Welche Länder besitzen auf fremden Planeten diese Kolonien?

4) Fiasco
Wie lautet das besondere Ereignis, das zur Hälfte des Spiels eintritt?
Wenn man mit 3 Personen spielt, wieviele Würfel braucht man dann für das Spiel?

Film-Runde

Wie heißen die Filme im Original, die hier in der Indiana Jones-Version aufgelistet sind?

Indiana – Der Profi
Der Soldat Indiana Jones
Indianas Reise ins Zauberland
Good Indiana Jones – Der gute Indiana Jones
Wer hat Angst vor Indiana Jones?
I Love You Indiana Jones
Jones/Nixon
Indiana gegen den Vulkan
Indiana Jones – König der Rennfahrer
Der seltsame Fall des Indiana Jones

Schätzfrage wegen Punktegleichstand:

Beim Rollenspiel Maid spielt man mit w6. Was ist der Maximalwert den man gemäß den Regeln für eine Aktion erwürfeln kann?

Die Antworten folgen später im Kommentarfeld (oder im RSP-Blogs Forum).

Odyssee 2012 – Ankündigung

In etwa 2 Wochen steht die Odyssee wieder an. Vom 5.10.-7.10. wird in Berlin wieder dem Rollenspiel jenseits von DSA, Shadowrun und D&D gehuldigt.

Neben dem Quiz und einigen Spielrunden (Fiasco, Star Trek, Primetime Adventures) wird es vielleicht auch eine kleine Überraschung von meiner Seite geben.

Bei Fiasco habe ich mich nach etwas suchen für das Film Noir Playset „Los Angeles 1936“ entschieden. Mir liegt zwar die etwas weniger morbide Spielweise des Fiasco Companions näher, aber ich konnte kein Playset ausfindig machen, dessen Genre so einfach und direkt verständlich ist wie Film Noir.

Für die Star Trek-Runde habe ich mich bewusst für TOS entschieden, entgegen meinen üblichen Vorlieben im TNG-Umfeld zu bleiben. Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich eine „Comedy“-Fassung des gleichen Abenteuers am Sonntag anbiete, damit die ganzen Spieler, die Star Trek nur als Persiflage verstehen können, sich nicht am Samstag dazusetzen und die Runde in diese Richtung drücken.

Den Samstag Abend werde ich mit Primetime Adventures ausklingen lassen und dafür noch ein paar Beispiel-Konzepte für Serien vorbereiten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler oft etwas ins Stolpern geraten, wenn sie ein Konzept aus dem Moment heraus entwickeln müssen und eine Orientierungshilfe scheint mir da nützlich.

Sollte sich die Zeit vor meiner Abfahrt nach Essen ergeben, werde ich auch schreiben wie die Runden gelaufen sind.

Rollenspiel für Erwachsene

Letztens habe ich ein Gespräch mit einem Freund geführt, in dem wir beide bemängelten, dass die öffentlichen Spielrunden in Berlin eigentlich nie unserem Bedürfnis nach einer bestimmten Art von Runde entgegenkamen. Während wir ein wenig nach einer treffenden Umschreibung für unser Rundenbedürfnis suchten, fiel der Begriff „Rollenspiel für Erwachsene“.

Meine Reaktion darauf war gespalten. Zuerst sprang ich sofort darauf an und konnte meine Zustimmung kaum zurückhalten, dann aber folgte eine völlige Umkehr und ich konnte mir nichts fürchterlicheres als das vorstellen.

Die Gründe für meine Ablehnung sind dabei schnell gefunden. Gerade unter Rollenspielern wird dieser Titel oft als Aufforderung und Erlaubnis verstanden, um menschliche Grausamkeiten, Gewalt und Mitleidlosigkeit auszuwalzen und diese Dinge den Ton der Runden vorgeben zu lassen. Das ist als stilistische Entscheidung durchaus legitim und wer daran Spaß hat, der soll sich durch mich bloß nicht entmutigt fühlen. Nur mit „erwachsen“ hat das wenig zu tun. Es ist nur dahingehend für Erwachsene als dass man Kindern und emotional weniger abgehärteten Menschen solche verstörenden Inhalte nicht aufdrängen sollte. Vom prätentiösen Anspruch man würde die Welt „wie sie wirklich ist“ und das „wahre, grauenvolle Gesicht des Menschen“ offenlegen oder thematisieren will ich hier gar nicht erst anfangen. Die Absurdität dieser Behauptung sollte offensichtlich sein. Alles das deckt die Gründe ab, weshalb ich die Bezeichnung „für Erwachsene“ als eher abschreckend empfinde.

Warum dann aber meine erste Reaktion der uneingeschränkten Zustimmung? Was für eine Art von Rollenspiel schwebt mir denn genau vor, wenn ich davon spreche, dass es “für Erwachsene” sein soll?

Die Idee, die hier für mich formgebend ist, lautet Komplexität. Ein Rollenspiel muss mit einer gewissen Komplexität aufwarten um überhaupt die Bezeichnung “für Erwachsene” zu verdienen. Dabei spielen die Regeln eine weit weniger wichtige Rolle als das Verständnis der Gruppe von ihren Charakteren und die Herangehensweise an das Setting. Besonders wichtig in solchen Fällen ist die bewusste Entscheidung der Gruppe für keine Handlung und kein Ereignis nur eine einzelne Ursache zu Grunde zu legen. Die wichtigen und richtungweisenden Ereignisse der Spielrunde, sollte Folge von mehreren Faktoren sein. Das ist gerade in Hinblick auf Charakterführung und Spielweltleitung ein unverzichtbares Element, um ein Rollenspiel auf ein bestimmtes Niveau zu heben. Dieses Ziel setzt natürlich bestimmte Dinge voraus im Umgang mit dem Spiel.

Allen voran muss sowohl Setting, wie auch Charaktere stark genug ausgearbeitet und miteinander verzahnt sein um ein komplexes, anspruchsvolleres Spiel zu ermöglichen. Wenn etwas im Spiel von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden soll, dann muss es diese Faktoren zuerst einmal auch geben. Diese können natürlich nicht alleine im Raum stehen. Sie müssen eingebettet sein in eine Spielwelt, in der diese Faktoren relevant sind und nicht erst erfunden werden, wenn sie jemand benötigt. (Wobei hier die Grenze natürlich fließend sein kann, wann etwas fest stehen muss, damit es legitim ins Spiel eingebunden werden kann. Aber das lässt sich vielleicht in einem eigenen Artikel besser beleuchten.)

Diese von mir ersehnte Komplexität ist natürlich lange nicht erreicht, wenn man lediglich Technologie, kulturelle Gruppen, Metaphysik und Geschichte des Settings mit einer Flut an Details und Besonderheiten übergießt. Diese Dinge können – je nach Interessen von Spielleiter und Gruppe – sehr hilfreich sein, aber das letzte Puzzle-teil, das in meinen Augen eine Rollenspielrunde auf erwachsenes Niveau hebt, liegt in den Charakteren. Genauer gesagt darin was die Charaktere antreibt, ihr Verhalten beeinflusst und sie erst zu einer Figur macht, die mich und vielleicht auch den Rest der Gruppe interessiert.

Für mich ist das ein wichtiger Bestandteil dessen was mir an Rollenspielen Spaß bereitet: die Möglichkeit eben solche Charaktere zu erschaffen, sie zu spielen und mit solchen Charakteren zu interagieren. Charaktere, deren Verhalten nicht allein davon abhängt, was mir als Spieler gerade gefällt oder was ich cool finde; sondern Charaktere, denen man erkennbare und nachvollziehbare Beweggründe zusprechen kann, die sich aus ihrer Situation und aus ihrem Hintergrund heraus ergeben.

Auch wenn sich das sehr verkopft und trocken anhören mag, so habe ich das in der Praxis nie als solches empfunden oder erlebt. Meinen Spielentscheidungen geht in solchen Fällen kein langes Grübeln, Analysieren oder unentschlossenes Abwägen voraus. Die Frage „was würde mein Charakter in dieser Situation tun?“ stellt sich mir nie. Sein Verhalten ist eben nachvollziehbar, schlüssig und aus den unterschiedlichen Teilen des Settings und des Hintergrundes gegeben. Das Ironische an der Sache ist ja eben, je komplexer und vielseitiger die Spielwelt ist, umso einfacher kann ich entscheiden wie der Charakter sich verhält. Nur bei wenig angespielten Settings und Hintergründen, fällt es mir schwer in das Spiel einzusteigen. Das Verhalten der Charaktere bleibt in diesen Fällen sehr oberflächlich, voller Klischees und oft nur eine Variation von altbekannten Verhaltensmustern. Dementsprechend ist meine Begeisterung für solche Runde auch eher gedämpft.

Was ich vermisse ist eine Rollenspielrunde, die sich durch Sorgfalt im Spiel auszeichnet, darauf ausgelegt Komplexität zu erzeugen, statt sie zu meiden, und die es so erlaubt Charaktere zu spielen, die am Tisch als plastisch und interessant empfunden werden.

Rollenspiel für Erwachsene, eben.

Zehn Rollenspiele

Meine Sammlung ist zwar nicht sonderlich groß, aber ich musste dennoch ein wenig überlegen welche 10 Rollenspiele ich nicht missen wollen würde. Bei den Einträgen, bei denen mir die Entscheidung am Schwersten gefallen ist, habe ich noch die 2. Wahl dazugepackt, um ein wenig zu beleuchten wonach ich abgewägt habe.

Primetime Adventures (Runner-Up: Breaking the Ice)

Das Basic Roleplaying des story-lastigen Rollenspiels. Schlichte Regeln und ein einfacher Aufhänger, gekoppelt mit viel Kooperation. Richtig intensive und mitreissende Spielrunden sind damit immer möglich.

Smallville (Runner-Up: Buffy/Angel)

Smallville ist eigentlich Primetime Adventures auf Steroiden. Alles ist komplexer, wuchtiger und auch detaillierter. Das muss ich nicht immer haben, aber manchmal ist es auch ganz gut eine festere Regelstruktur an der Hand zu haben.

Fiasco + Companion (Runner-Up: InSpectres)

Mir ist aufgefallen, dass ich Fiasco vermutlich nicht mehr ohne das Companion spielen wollen würde. Allein die Soft Tables sind Gold wert und verhelfen so zu einer sanften Einführung zum Spaß an der glorreichen Niederlage.

Hong Kong Action Theatre! 1st Edition (Runner-Up: Shadowrun)

HKAT! ist ein wenig Junk-Food Rollenspiel. Man gönnt sich eine Runde, wenn man einfach mal entspannen will und sich einen Abend darin suhlt wie cool man den eigenen Charakter machen kann.

Paranoia (XP)

Kein anderes Spiel schafft es so effektiv und kontinuierlich aus Spieler-geführtem Chaos einen derart lustigen Abend zu machen. Als SL macht es umso mehr Spaß mitanzusehen, wie die Spieler immer paranoider werden und so sich und ihre Charaktere noch tiefer ins Verderben reiten.

Star Trek (Last Unicorn Games)

Das einzige Rollenspiel in meiner Sammlung, das ich wegen des Settings besitze und nicht wegen des Rollenspiels darum herum. Paladine im Weltraum, halt. Aber ich find’s fantastisch.

Remember Tomorrow

Was den Stil, Ethos und die Atmosphäre von (William Gibsons) Cyberpunk angeht, gibt es kaum ein präziseres oder eleganteres Rollenspiel, dass diese Dinge so einfängt, dass sie mir auch zusagen.

Poison’d

Es ist nicht unbedingt die naheliegendste Kombination, aber Poison’d mischt Quentin Tarantino mit Pirates of the Carribean und macht daraus einen hinreißenden Cocktail, der nicht immer passt, aber dafür auf jeden Fall ein Unikat ist.

Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition (Runner-Up: WFRP2)

Für mich wird Warhammer FRP immer die charmante Mischung aus Satire, chaotischer Action und kantigen Charakteren bleiben. Da ich aber schon genug erzähllastige Spiele auf der Liste habe, hat hier die spielhaftere Version von Warhammer dern Vorzug bekommen.

Cold City

Alt-Nazi Monster durch Berlin jagen und dabei mit den frühen Fronten des Kalten Krieges spielen. Mehr Erklärung ist da eigentlich unnötig.

Tabletop – Wil Wheaton spielt Fiasco

In der YouTube-Reihe Tabletop (von/mit Wil Wheaton) wird dieses Mal Fiasco gespielt.

Ein wie ich finde guter Einblick in die Spieldynamik von Fiasco aber auch ein Hineinschnuppern in den Spielablauf von Story Games.

Teil 2 folgt in etwa zwei Wochen.

Nachtrag: Teil 2 ist jetzt da.

Dieses Video beleuchtet recht schön, wie ein einzelner Spieler das Spiel aushebeln kann, wenn er die „glorreiche Niederlage“-Ästhetik nicht teilt.

Tod der Drei-Akt-Struktur!

Ein Punkt über den ich mich im Zusammenhang mit Rollenspielen (und insbesondere Story Games) am öftesten und meisten aufrege, ist das Geblubber über die Drei-Akt-Struktur von Geschichten und dem Versuch sich an dieser zu orientieren, wenn man ein Rollenspiel leitet.

Film Crit Hulk äussert sich unter diesem Link über die Nutzlosigkeit eben dieser 3-Akt-Struktur in Bezug auf Filme und ich überlasse es dem geneigten Leser Schlüsse daraus zu ziehen, wieviel Nutzen noch für Rollenspiele übrig bleiben mag.

Wie railroadet man eigentlich?

Auf dem letzten Burg-Con ist mir mal wieder deutlich geworden wie wenig ich mich mit der Rolle des Sls als Zugpferd des Plots anfreunden kann. Aus der jahrelangen Abneigung den Plot immer wieder ins Rollen zu bringen, wurde eine langsame Entwöhnung und auch Rückbildung der klassischen Railroading-Tugenden des “Ich hab meinen Plot und der passiert so, wenn ihr nicht was dagegen tut”.

Nun wird mir aber immer wieder deutlich, dass viele Spieler durchaus diese Art der Richtungsvorgabe und Zügelführung begrüssen, wenn nicht sogar brauchen um sich auf ein Rollenspiel einzulassen. Frei nach dem Motto: “wenn der Spielleiter schon nicht weiß wie’s weitergehen soll, woher soll ich denn wissen was mein Charakter tut?”

Das bringt mich nun zu meiner eigentlichen Frage: Wie railroadet man eigentlich richtig?

Die Formulierung ist zwar mit einem Augenzwinkern gewählt, aber die dahinter stehende Frage ist mir schon ernst. Wie reißt man als SL die Zügel an sich, wenn die Spieler keine Richtung einschlagen? Wie tritt man als SL auf eine Gruppe reaktiver Spieler zu, die darauf warten auf einen Plot zu reagieren, statt ihn zu beeinflussen?