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Paranoia wurde ge-kickstarted

Es ist mittlerweile schon etwas her, dass der Paranoia Kickstarter online ging. Mein erster Eindruck war vor allem Freude und eine verhaltene Begeisterung. Nicht zuletzt die Ankündigung, dass das Setting ein Update erfahren würde und aus der Kalter-Krieg-Rhetorik der 80er in den rational begründeten und über jeden Zweifel erhabenen Krieg-gegen-den-Terror-Mythos..ähh…-Ethos gebracht wird, hat mich gleich sehr angesprochen.

Auch die Einbindung von Designern mit neuen und ungewöhnlichen Ideen, versprach eine Edition die frischer und unverbrauchter sein würde.

Allerdings gab es auch einige Punkte an denen ich etwas zögerte. Zum einen erschien mir das ganze Gerede bezüglich eines “narrativeren” Paranoia mit mehr Erzählmöglichkeiten für Spieler nicht so richtig in das Spielkonzept zu passen. Die Hilflosigkeit der Charaktere gegenüber dem Alpha Complex und die Machtlosigkeit der Spieler gegenüber dem Computer/Spielleiter sind meiner Meinung nach ein fester Bestandteil der DNS von Paranoia. Ob sich diese unterschiedlichen Ideen vereinbaren lassen ohne dass die Identität von Paranoia verwässert wird, ist eine Frage, die ich nicht so einfach zu beantworten finde.

Auf den SUSD-Foren habe ich mich bereits darüber ausgelassen, dass ich eine gewisse formgebende Struktur durch das Regelwerk bei Paranoia für durchaus wichtig halte, da es meiner Meinung nach nur so möglich ist, das irrwitzige Chaos für das Paranoia bekannt ist, natürlich im Spiel entstehen zu lassen. Ich hege eine große Abneigung gegen die “gewollt lustigen” Rollenspieler, die Paranoia als Ausrede verstehen hysterisch zu tun und mit grundlos bescheuerten Aktionen sich und die Mitspieler aus dem Spiel befördern. Paranoia als einen Ausflug in den Dadaismus zu verstehen, statt als satirisches Rollenspiel in einer dystopischen Zukunft, scheint mir eins der größten Probleme zu sein, derer sich eine neue Edition annehmen sollte.

Am Rande hat es mich auch ein wenig verwundert, dass weder Gareth Ryder-Hanrahan noch Allen Varney in irgendeiner Form mit diesem Kickstarter in Verbindung stehen. Beide haben in der vorangegangenen Version sehr viel praktische Erfahrung gesammelt. Selbst wenn man nicht alles was aus ihrer Feder stammt für Paranoia-Goald hält, so finde ich es seltsam, dass auf sie nicht zurückgegriffen wird. Dafür wird eine Pfeife wie John Wick für ein Stretch Goal-Abenteuer auserkoren, der mit seinem “D&D ist kein Rollenspiel”-Geseiere ja schon bewiesen hat, dass sein Verständnis von Spielen und wie sie funktionieren einige eklatante Lücken besitzt.

Dennoch habe ich Paranoia unterstützt. Sowohl meine Neugier auf das neue Setting als auch mein Vertrauen in Wallis, Dean und Howitt, haben meine Vorbehalte überwogen.

Das Funding wurde übrigens schon innerhalb 24h erreicht und mittlerweile ist bereits das dreifache das angepeilten Budgets gesammelt worden. Wer jetzt nocht einsteigen möchte, kann hier Kickstarter entspannt als Vorbesteller-Plattform nutzen. Allerdings sollte man hier beachten, dass die Stretch-Goals nur mit Aufpreis in nicht-digitaler Form versandt werden, die man sich jedoch selbst zusammenstellen kann. Für mich war das weniger attraktiv, aber da die spielrelevanten Karten als PDF erhältlich sind, bin ich zufrieden.

Weitere Infos gibt es hier:

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Paranoia kehrt zurück!

Auf Twitter und Tumblr ist es bereits zu hören gewesen…

James Wallis
, Grant Howitt und Paul Dean werden Paranoia ein neues Gewand verleihen, welches der post-9/11 und post-Snowden Zeit einen passenden Rollenspiel-farbenen Spiegel entgegen hält.

James Wallis ist neben seinem legendären „Yes I sank your barge“-Artikel unter anderem auch für Baron Münchhausen bekannt. Paul Dean ist einer der Köpfe der fantastischen Shut Up & Sit Down – Webseite. Grant Howitt ist mir vor allem durch Goblin Quest ein Begriff.

Wie dem auch sei… ich bin schwer begeistert. Ein Kickstarter, der vermutlich weitere Informationen enthält, soll am 24. Oktober live gehen.

AH CANNAE WAIT!

Beatings will continue until morale improves

Es ist eine Beobachtung die ich selbst schon einige Male gemacht habe: Rollenspieler scheinen oft an ihrem System und an ihrer Art zu spielen zu kleben. Neue Ideen werden misstrauisch beäugt und erst wenn sie sich über jeden Zweifel hinaus etabliert haben in das favorisierte System bzw. die Hausregelsammlung der eigenen Gruppe übernommen. Der Odyssee-Con hat jahrelang versucht einen Gegenimpuls zu setzen, in dem man eben die häufigsten Heimsysteme kategorisch ausgeschlossen hat, und diesen Vorstoß in neue Gefilde letztendlich mit schwindenden Besucherzahlen und Teilnehmern bezahlt.

Das Ausfallen der Odyssee dieses Jahr hat mich zwar sehr enttäuscht, aber nicht sonderlich überrascht. Das Hobby Rollenspiel ist im Herzen konservativ. Daher sollte es nicht wundern, dass es vermehrt konservative Menschen anzieht. Warum aber ist Rollenspiel so konservativ und so attraktiv für konservative Menschen?

Das liegt zum einen daran, dass ein Großteil der gespielten Rollenspiele eine Form des historischen Exotismus betreiben und feiern. Das historisch Vergangene wird oft durch Fantasy/Pulp-elemente entfremdet und kann so durch sein exotisches Anders-sein aufregend und besonders wirken, ohne die beiden Eigenschaften tatsächlich zu besitzen. In seiner abstoßendsten Form werden diese übernatürlichen Einflüsse genutzt, um reale historische Gräueltaten zu verklären.

Das Rollenspiel verspricht Spielern eine Chance eine Zeit und Ort zum „Fremden“ zu machen. So kann man sich darin ergehen auf etwas herabzublicken ohne dafür etwas geleistet zu haben. Man ist einfach besser, weil man eben nicht so „anders“ ist wie die Welt in der man sich bewegt. Man wird in seinem Wesen bestätigt, ohne sich selbst kritisch hinterfragen zu müssen. (Ein Kniff, der auch jenseits der Hobbygrenzen erschreckend gut funktioniert.) Die Bestätigung des „Normalen“, des „Heimischen“ im Rollenspielhobby geht damit natürlich einher. Mehr noch, das „Normale“ und „Heimische“ wird mit dem Selbst gleich gesetzt. Ein gefährlicher Schritt, da er vor allem dazu einlädt, eine kognitive Grenze zwischen sich und anderen Menschen aufzubauen, die man nach Belieben vertiefen und verhärten kann. Gemeinschaft wird mit Hilfe von Ausgrenzung geschaffen. Man definiert sich als Gruppe nicht, weil man Ähnlichkeiten mit anderen Menschen sucht, sondern die Unterschiede in ihrer Wichtigkeit aufwertet. Man erinnere sich nur an die beinahe obsessive Beschäftigung mit Definitionen von Old School zu Story Games, o. ä.; aber auch die elenden Debatten über Spielstile und Spielvorlieben bewegen sich im gleichen Fahrwasser.

Eine Hobbyszene hält nicht zuletzt deshalb zusammen, weil sie von Menschen befüllt werden, die „so ticken wie man selbst“. Rollenspiel sind als Beschäftigung und Form des sozialen Miteinander unter anderem deshalb so attraktiv geworden, weil sie keinen Aufwand und keinen Ehrgeiz von den Spielern verlangen. Diese Attitüde habe ich in den letzten 10 Jahren immer wieder in Cons und einzelnen Rollenspielrunden erlebt. Es ist ein Spielverständnis, das man auch online immer wieder bestätigt sieht. Ein Rollenspieler muss einfach nur da sein. Er muss sich um nichts kümmern als um seinen eigenen Spaß, denn schließlich ist „Spaß haben“ das einzige Ziel. Er muss vor nichts Respekt haben außer in besonderen Fällen den Befindlichkeiten seiner Mitspieler. Aber da man ja unter „Freunden“ ist, kommt auch jede Rücksichtnahme schnell unter die Räder. Da „Freunde“ vor allem daran erkennbar sind, dass man in ihrer Gegenwart sich des eigenen Verhaltens nichts bewusst sein muss.

Als Rollenspieler kann man seinem Bedürfnis nach Klugscheißerei, Besserwisserei und Angeberei jederzeit nachgehen, weil so ein Verhalten – vor allem wenn es vor Sarkasmus und Zynismus nur so trieft – ihn in den seltensten Fällen aus einer Spielrunde katapultiert. Während eine reifere Gruppe an Freunden einen solchen Mitspielern eher früher als später aussortieren würde, ringen sich Rollenspieler in der Regel einen Wettkampf darüber wer klüger scheißen, besser wissen und ätzender Frotzeln kann.

Das Rollenspielhobby hat sich ein Sozialbiotop geschaffen, in dem es keinen Grund gibt die eigenen zwischenmenschlichen Fähigkeiten zu hinterfragen oder zu verändern. Das Hobby dient als Zufluchtsort vor dem Erwachsensein, vor Verantwortung gegenüber anderen Menschen und vor den nicht-binären Zuständen, die einen umgeben. In einem Rollenspiel gibt es gut oder böse, Erfolg oder Niederlage, richtig oder falsch. Diese Kategorien werden nicht hinterfragt, sie werden nicht angezweifelt. Im Rollenspiel sind Werte noch heilig. Mit anderen Worten; Rollenspiele sind eine wundervolle Traumwelt für den konservativen Geist.

Durch die Sammlung eben solcher Spieler wird aber auch das Rollenspiel über kurz oder lang zu einer anti-progressiven Einstellung verdammt. Das sollte auch nicht wundern. Ein Hobby, das ein Umfeld verspricht in dem man weder emotional, sozial oder intellektuell herausgefordert wird und welches obendrein noch wiederholt unreflektiert positive Bestätigung für alles liefert, was man selbst tut oder denkt, möchten die wenigsten aufgeben oder gefährden. Im Gegenteil: Veränderung wird immer als Angriff und als Bedrohung verstanden.

Daher überrascht es mich auch nicht, dass sich eine Spielkultur eingebürgert hat, die Risiken ablehnt, Ehrgeiz verpönt und jedem Streben über sich hinaus zu wachsen unlautere Absichten unterstellt. In einem großen Coup der Ironie ist der größte Frevel, den man unter Rollenspielern begehen kann, dass man vorgibt etwas zu sein was man vielleicht nicht ist. Aus dem Englischen stammt der Begriff des „pretentious gamers“, des prätentiösen Spielers, der die Vermessenheit besitzt mehr sein zu wollen als er ist. Diese Feindlichkeit gegenüber dem Anderen und dem Fremden führt unweigerlich dazu, dass einige Facetten des Rollenspiels an den Rand gedrängt werden und verkümmern.

Es ist auch kein Zufall, dass sich Sprach- und Feindbilder in das Hobby einschleichen, die ihre Beliebtheit aus einem Umfeld beziehen, welches eine Menschenverachtung und einen Hass pflegt, der kaum zu fassen ist. Der Gebrauch von Begriffen wie „social justice warrior“ als grundlegende Unterstellung der Verlogenheit und der Unterdrückung von Selbstbestimmung hat vor allem durch den menschen-, frauen- und fremdenfeindlichen Flügel der Videospieler an Aufmerksamkeit in Nerdkreisen gewonnen. Denn damit liegt ein griffiges Werkzeug parat mit dem jede Kritik an der Kultur des Hobbies sofort diffamiert und verunglimpft werden kann. Mehr noch, man muss sich der Kritik nicht ein mal stellen, weil die Person dahinter umgehend diskreditiert wurde.

Hinter dem „social justice warrior“ stehe ja immer eine Agenda: eine perfide Absicht das Hobby zu verändern und die unschuldigen Nerds, den einfachen Michel, daraus zu verdrängen. Es wird ein unauflöslicher Konflikt herbeigeredet, der zwei diffus gezeichnete Gruppen gegeneinander aufwiegelt. Auf der einen Seite gibt es die „Normalen“, die alles so behalten würde wie es ist, die keine Kritik sehen oder wahr haben wollen und die sich mit allen Mitteln dagegen wehren wollen sich in ihrem Hobby wie Erwachsene zu verhalten. Rücksichtnahme auf andere? Ein Bewusstsein für die Inhalte der eigenen Spiele? Ein Konsens mit anderen Spielvorlieben? PAH! Das ist alles politisch korrekter Unsinn! Alles Neue ist schlecht. Alle Kritik ist Verachtung. Wer nicht uneingeschränkt meiner Meinung ist, will mich mundtot machen.

Auf der anderen Seite die Unaufrichtigen und Verlogenen, die man vor allem daran erkennt, dass sie ihr Gerede von Gleichberechtigung und Sensibilität nutzen, um sich wichtig zu machen. Schlimmer noch, sie halten sich selbst auch nicht jederzeit und immer wieder an ihre eigenen Ansprüche (im Zweifelsfall überzeichnet man diese einfach in absurde Extreme) und sind daher „hypocrits“. Schenheilig und damit widerlegt. Denn wie jeder weiß, eine Feststellung ist nur dann zutreffend wenn der Sprechende sie selbst vorlebt.

Das ist die bizarre, anti-progressive und zerstörerische Kultur, die im Rollenspiel Fuß gefasst hat und zunehmend stärker wird. Die Saat des Hasses wurde vor Jahren schon gelegt, die Früchte tragen wir jetzt und schauen dabei zu wie das Hobby immer mehr Menschen anzieht, die vor allem die eigene reaktionäre Weltansicht zelebrieren und einen immer-währenden Belagerungszustand empfinden.

Dabei liebe ich die Idee des Rollenspiels. Es ist eine gemeinschaftliche Aktivität, die mich wie nur wenige andere zu elektrisieren weiß. Ich bin begeistert davon, was für Freundschaften daraus erwachsen können. Nicht weil man sich gegenseitig duldet bis man sich an einander gewöhnt hat, sondern weil man Seiten an sich entdeckt und anderen Menschen zeigt, die man womöglich sonst nie erforscht hätte. Weil man gemeinsam spielt, erlebt, erfährt und so zusammen Erinnerungen schafft, die tief in einem verankert bleiben können. Ich bin nicht zuletzt deshalb so vom Potential von Rollenspielen überzeugt, weil ich es eben so erlebt habe. Aber ich muss leider auch feststellen, dass die Menschen, die ein solches Potential ausschöpfen wollen und können, und die Gruppen, die zumindest in der Lage wären das Hobby auch nur für einen einzigen Abend in diese Bereiche zu bringen, zunehmend weniger werden. Vor allem aber gibt es immer weniger Menschen, die dafür kämpfen eben solche Seiten des Hobbies aufzuzeigen und das Hobby damit zu bewerben.

Es nehmen zunehmend nur noch nur die konservativen Spinner und Hetzer das Mikrofon in die Hand.

Gründe weshalb Georgios wieder Lust aufs Rollenspielen hat

I’m the GM. I owe you nothing.

– Abed Nadir, „Advanced Advanced Dungeons & Dragons“, Community 5×10

Georgios goes angel-sächsisch

Hallo!

Für die Brettspiel-Beiträge werde ich von nun an die Blog-Optionen von Boardgamegeek nutzen.

Mein Bericht zur Spiel 2013 findet man dort in englischer Sprache:

Lest My Opinions Go Unheard

Und hier die zwei Teile meines Essen-Berichts:

The Year I Went to Essen and Came Back Unharmed (Mostly) – Part 1

…. Part 2.

Lust auf Rollenspiel – ohne Rollenspieler

In letzter Zeit hat mich immer wieder die Lust auf eine Rollenspielrunde gepackt. Allerdings bin ich mit meinen Überlegungen oft nicht sehr weit gekommen, weil mir bereits die ersten Erwägungen die Lust genommen haben.

Der größte Motivationsverlust findet bei mir in dem Moment statt, in dem ich mir vorstelle eine Spielrunde mit Rollenspielern zu betreiben. Das klingt vermutlicher härter, als es gemeint ist. Daher eine kurze Erläuterung.

Mit den Jahren bin ich immer stärker davon überzeugt, dass das Leiten von Rollenspielen nur zu einem kleinen Teil mit Regelkenntnis, Hintergrundwissen oder gut strukturierter Vorbereitung zu tun hat. Sehr viel wichtiger und ausschlaggebender für eine gut funktionierende Spielrunde sind die sogenannten „soft skills“ und die Fähigkeit den Konsens zwischen den Beteiligten zu fördern, bzw. dem gemeinsamen Spiel Form und Richtung zu verleihen. Oder anders gesagt: als Spielleiter besteht die wichtigste Aufgabe darin den Spielern zu ermöglichen miteinander zu spielen.

Man muss die Spieler auf eine gemeinsame Basis bringen, um sicherzustellen, dass sie nicht nur am gleichen Tisch, sondern auch im gleichen Spiel spielen. Wenn der eine jede Situation nur als zu meisternde Herausforderung versteht und ein anderer in-character Dialoge und plastische Beschreibungen anstrebt und ausbauen will, dann liegt es am Spielleiter die unterschiedlichen Interessen zusammenzuführen. Er muss einen Konsens vermitteln, auf dem das Spiel der Gruppe aufbauen kann. Dabei muss man nicht nur die Interessen der Spieler berücksichtigen, sondern auch ihre Persönlichkeiten. In manchen Fällen sind es sogar die Persönlichkeiten der Spieler, die den größten Stolperstein für das gemeinsame Spiel bieten und diese gilt es dann gruppenfähig zu machen. (Die Runden in denen die Persönlichkeit des Spielleiters das größte Problem ist, sind fast immer zum Scheitern verurteilt.)

Das alles sind Aufgaben, vor denen ich als Spielleiter nicht zurückschrecke und mit denen ich mich gerne auseinandersetze. Der Grund weshalb ich dennoch wenig Motivation aufbringen kann, um eine neue Spielrunde ins Leben zu rufen ist einfach Monotonie.

Bei den meisten Rollenspielern (und da nehme ich mich nicht vollkommen aus) bewegen sich Spielinteressen und auch Persönlichkeiten bzw. Spielverhalten in einem überschaubaren Spektrum. Die Art von Situationen und Aufgaben, die sich einem Spielleiter stellen, wenn er mit Rollenspielern eine Gruppe gründen will, sind ähnlich überschaubar. Jede Art von Spielkonsens den man sich mit einer solchen Gruppe erarbeiten kann, läuft in eine vertraute und altbekannte Richtung. Das Problem daran ist, dass mich diese Richtung nicht mehr sonderlich interessiert.

Es gibt eine Phrase, die von Rollenspielern gerne benutzt wird, wenn sie ein Spieler- oder Rundengesuch aufsetzen. Auch in persönlichen Gesprächen wird diese Idee oft angeschnitten: „ich lege mehr Wert auf Rollenspiel und weniger auf Würfeln/Regeln/Metagaming/Kanon/etc.“. Dieser Satz ist für mich zunehmend zum Signal geworden, dass ich mit dem jeweiligen Spieler nicht auf gleicher Wellenlänge bin. Das liegt nicht daran, dass ich nicht zustimme oder eine gegenteilige Meinung vertrete. Es ist einfach so, dass diese Unterscheidung für mich keine Relevanz hat. Sie sind weder ein Garant, noch ein Indiz dafür, ob eine Spielrunde für mich interessant ist. Hinzu kommt noch, dass ich für die nerd-typischen Themen (Zombies, Cthulhu mash-up, Kaiju, etc.) schlicht keine Begeisterung aufbringen kann.

So habe ich zunehmend das Gefühl, dass ich sehr wenig mit den typischen Rollenspielern gemein habe und dass ich die üblichen Spielrundenentwicklungen von Rollenspielern für wenig reizvoll und wenig motivierend halte. So lande ich dann bei der Erkenntnis, dass ich zwar Lust auf Rollenspiel habe, aber dieses nicht mit Rollenspielern betreiben will.

Odyssee 2012 – Ankündigung

In etwa 2 Wochen steht die Odyssee wieder an. Vom 5.10.-7.10. wird in Berlin wieder dem Rollenspiel jenseits von DSA, Shadowrun und D&D gehuldigt.

Neben dem Quiz und einigen Spielrunden (Fiasco, Star Trek, Primetime Adventures) wird es vielleicht auch eine kleine Überraschung von meiner Seite geben.

Bei Fiasco habe ich mich nach etwas suchen für das Film Noir Playset „Los Angeles 1936“ entschieden. Mir liegt zwar die etwas weniger morbide Spielweise des Fiasco Companions näher, aber ich konnte kein Playset ausfindig machen, dessen Genre so einfach und direkt verständlich ist wie Film Noir.

Für die Star Trek-Runde habe ich mich bewusst für TOS entschieden, entgegen meinen üblichen Vorlieben im TNG-Umfeld zu bleiben. Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich eine „Comedy“-Fassung des gleichen Abenteuers am Sonntag anbiete, damit die ganzen Spieler, die Star Trek nur als Persiflage verstehen können, sich nicht am Samstag dazusetzen und die Runde in diese Richtung drücken.

Den Samstag Abend werde ich mit Primetime Adventures ausklingen lassen und dafür noch ein paar Beispiel-Konzepte für Serien vorbereiten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler oft etwas ins Stolpern geraten, wenn sie ein Konzept aus dem Moment heraus entwickeln müssen und eine Orientierungshilfe scheint mir da nützlich.

Sollte sich die Zeit vor meiner Abfahrt nach Essen ergeben, werde ich auch schreiben wie die Runden gelaufen sind.

Tod der Drei-Akt-Struktur!

Ein Punkt über den ich mich im Zusammenhang mit Rollenspielen (und insbesondere Story Games) am öftesten und meisten aufrege, ist das Geblubber über die Drei-Akt-Struktur von Geschichten und dem Versuch sich an dieser zu orientieren, wenn man ein Rollenspiel leitet.

Film Crit Hulk äussert sich unter diesem Link über die Nutzlosigkeit eben dieser 3-Akt-Struktur in Bezug auf Filme und ich überlasse es dem geneigten Leser Schlüsse daraus zu ziehen, wieviel Nutzen noch für Rollenspiele übrig bleiben mag.

Eine Doku über Text Adventures

Die folgende Doku über das zum Teil vergessene aber durchaus einflussreiche Spielgenre des Text Adventures gibt einen durchaus interessanten Einblick in die Entwicklung dieses speziellen Hobbies. Interessant finde ich vor allem wie ähnlich das Spielverständnis der Interactive Fiction-Fans zu meinem eigenen Verständnis von Rollenspielen ist.

Get Lamp – The Text Adventure Documentary