Wie railroadet man eigentlich?

Railroad Tycoon

Auf dem letzten Burg-Con ist mir mal wieder deutlich geworden wie wenig ich mich mit der Rolle des Sls als Zugpferd des Plots anfreunden kann. Aus der jahrelangen Abneigung den Plot immer wieder ins Rollen zu bringen, wurde eine langsame Entwöhnung und auch Rückbildung der klassischen Railroading-Tugenden des “Ich hab meinen Plot und der passiert so, wenn ihr nicht was dagegen tut”.

Nun wird mir aber immer wieder deutlich, dass viele Spieler durchaus diese Art der Richtungsvorgabe und Zügelführung begrüssen, wenn nicht sogar brauchen um sich auf ein Rollenspiel einzulassen. Frei nach dem Motto: “wenn der Spielleiter schon nicht weiß wie’s weitergehen soll, woher soll ich denn wissen was mein Charakter tut?”

Das bringt mich nun zu meiner eigentlichen Frage: Wie railroadet man eigentlich richtig?

Die Formulierung ist zwar mit einem Augenzwinkern gewählt, aber die dahinter stehende Frage ist mir schon ernst. Wie reißt man als SL die Zügel an sich, wenn die Spieler keine Richtung einschlagen? Wie tritt man als SL auf eine Gruppe reaktiver Spieler zu, die darauf warten auf einen Plot zu reagieren, statt ihn zu beeinflussen?

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6 responses to “Wie railroadet man eigentlich?”

  1. Georgios says :

    Wer möchte kann die Fragestellung auch im RSP-Blogs Forum beantworten.

  2. tanjathome says :

    Hm, du stellst da ganz unterschiedliche Fragen. Du fragst, wie man richtig railroaded und man die Zügel an sich reißt als SL, wenn die Spieler inaktiv sind. Das ist recht leicht zu beantworten (vgl. dazu auch Boyscout im genannten Forum): Du nimmst vieles vorweg und schränkst die Möglichkeiten stark ein. Man kann nur geradeaus, weil … oder um es spannender zu gestalten, kann man links oder rechts, aber nicht zurück und nicht nach vorn, weil … also lineare Gestaltung von Plots sind da ziemlich wichtig und entsprechend effektiv. Umgebungsbeschreibungen etc. werden da vornehmlich SL-seitig eingebracht, denn er ist in dem Fall aus Spielersicht primär dafür verantwortlich, Atmosphäre ins Spiel zu bringen.

    Dann fragst du, wie du solche Spieler abholen kannst oder dazu bringen kannst, selbst den Plot zu beeinflussen – das ist eine andere Frage. Du kannst ihnen einfach geben, was sie haben wollen (s.o.) oder versuchen, ihnen andere Optionen überhaupt erst mal bewusst zu machen, langsam, kleinschrittig, z.B. erst mal durch kleinere Nachfragen. Ich glaub wichtig ist vor allem, solche Spieler nicht zu überfordern, sondern wirklich klein anzufangen oder solche Sachen zu sagen wie „Überleg du dir doch schon mal, wie …, während ich mit Hannelore weiter mache“, damit Spieler sich nicht (vom Zug *g*) überfahren fühlen, sondern einen Moment haben, sich darauf vorzubereiten, was du gleich von ihnen erwartest.

    Man muss sich allerdings bewusst machen, dass etliche Spieler im Railroading-Stil spielen wollen, dass sie gar keine Lust haben, was anderes zu machen. Diese dann „umpolen“ zu wollen, bringt meiner Meinung nach nichts und schafft nur Frust auf beiden Seiten.

    • Georgios says :

      Ja, mit „abholen“ meinte ich auch weniger die Spieler irgendwie dazu zu bringen selbst den Plot zu beeinflussen, sondern eher sie eben mit dem Plot abzuholen und auf Reisen zu schicken. „Umpolen“ oder „erziehen“ steht da bei mir gar nicht auf dem Plan.

      Als SL will ich in diesen Fällen einfach die Mittel im Repertoire haben, um den Spielstil der Spieler zu fördern und zu unterstützen. Gerade bei Spielern, die eben weniger Einfluss erwarten oder gar wünschen, komme ich aber mit meinen üblichen Spielleiterentscheidungen nicht voran. Daher eben meine Frage: wie leite ich für Leute, die zum und ggf. durch das Abenteuer geleitet werden wollen?

  3. Jan says :

    Also wie man railroaded erkläre ich nicht, denn das ist Wissen, das man vergessen sollte.

    Aber wie man den Plot die Spieler vor sich her treiben lässt, dazu will ich gerne was schreiben. Im endeffekt brauchst Du als wichtigstes Intrument den Holzhammer. wo auch imemr die spieler sitzen, das abenteuer kommt zu ihnen. Kein Aushang sondern der auftraggeber spricht si aktiv an. Er sagt ihnen wohin sie gehen sollen und was sie dort tun sollen. Gibt es mehrere Orte, so geschieht die Verknüpfung über eindeutige Hinweise wohin man als nächstes gehen kann (meist nur eine Wahl, denn Entscheidungen bedeuten aktives Mitwirken). Solange der Oberbösewicht nicht am Ende eines Dungeons haust, sucht er die Spieler auf. Wollen die spieler Nachforschungen anstellen (was ja eigentlich nicht so ganz passt, aber da es so ein Standardvorgehen ist, kann man das machen), dann werden sie von einer Gruppe Bösewichte überfallen, die ihn die nächsten Hinweise geben (Tattoos und Schreiben sind sehr beliebt). Gehen sie in die Bibliothek, dann erzählt ihnen am besten der Bibliothekar gleich wo sie finden, was sie suchen. Sollen sie nach dem Abenteuer die Stadt wechseln, dann sucht sie ein Händler/Adeliger auf und engagiert sie als Reisewache.

    So ungefähr sollte das gehen. Es endet damit auch in gewisser Weise in einer Railroad, weil es nur einen Plotstrang gibt, dem genau gefolgt wird, aber das geschieht nicht, weil deR SL es so will, sondern weil die Spieler es so wollen. theoretisch könnten sie überall ausbrechen. Würde man das aktiv verhindern, dann wäre es Railroad.

    • Georgios says :

      Danke für deinen Beitrag.

      Die Abgrenzung vom Railroading finde ich gar nicht so essentiell. Zumal das Abenteuer direkt vor die Spieler zu setzen, statt es sie mit der Lupe suchen zu lassen einfach nur vernünftiges Spielleiten ist.

      Ich komme durch den Austausch hier und im RSP-Blogs Forum langsam zur Erkenntnis, dass es mir darum geht Spieler einzubinden, die ihren Einfluss auf den Spielfortgang vollkommen aus der Hand geben. Nicht weil ihnen die Lust, Orientierung oder die Charaktermotivation fehlt, sondern weil sie eben explizit nicht aktiv handeln wollen.

      In der Vergangenheit haben solche Spieler in meinen Runden oft alles lahm gelegt. Ich versuche nun mir anzugewöhnen solche Spieler als Spielleiter abzufangen. Mir ist nur nicht ganz klar wie ich das am Besten tue.

      • Jan says :

        Ich denke, das war schon in die richtige Richtung. Diese Leute sollen halt keine Entscheidungen fällen müssen. Bei Gruppenentscheiden scheint mir das keine Problem zu sein, denn da entscheidet der Rest der Gruppe. Spannend wird es eigentlich nur, wenn sie alleine vor Entscheidungen stehen. Oder sehe ich das falsch? Das heißt, wenn es Bereiche des Abenteuers gibt, in denen diese Spieler eventuell auf sich alleine gestellt sind oder nur gleichartige Spieler an der Entscheidung beteiligt sind, dann schmeiß die Entscheidung raus. Lass es ganz klar sein, wie es weiter geht. Dann sollte das doch klappen?

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