Warum wir eigentlich doch Geschichten erzählen

Eins der beliebten Streitthemen innerhalb des Rollenspielhobbies ist die Frage, ob man das Spielen nicht als eine Art des Geschichtenerzählens verstehen kann.

Auf der einen Seite hört man, dass Rollenspiele vor allem Spiele sind und wer versuche eine Geschichte zu erzählen, der solle gefälligst ein Buch schreiben. Auf der anderen Seite hört man, dass erst das Erzählen einer Geschichte aus einer Variation des Kriegsspiels ein richtiges Rollenspiel macht.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler, die sich das Erzählen einer Geschichte auf die Fahnen schreiben und viel Erzähltheorie oder Literatur-/Film-/Medienwissenschaft an eine Spielrunde herantragen weit weniger zu einer guten Rollenspielrunde beitragen, als sie selbst wahrnehmen. Der individuelle Spielgenuss wird durch dieses Wissen sicherlich gesteigert. Man weiß den Verlauf der Geschichte weit besser zu schätzen, wenn man begriffen hat nach welchem Prinzip Geschichten für gewöhnlich erzählt werden. Nur halte ich es für einen Irrtum zu glauben, dass man dadurch auch besser spielen oder spielleiten kann. Das scheint mir ähnlich viel zu tun zu haben wie Musiktheorie und Musik machen. Man versteht zwar besser was man tut, bzw. hat eine Sprache mit der man sich darüber verständigen kann; aber das allein hat keine direkte Auswirkung auf die Qualität des eigenen Tuns.
Aber das ist lediglich Kritik an den Folgen des “Rollenspiele erzählen Geschichten”-Gedanken. Denn prinzipiell stimme ich schon überein, dass man Rollenspiele so verstehen sollte. Das was im Spiel passiert und insbesondere die Art wie Regeln und Spielwelt ineinandergreifen ist besser verständlich, wenn man es als Geschichte versteht und nicht als Simulation. Wer darin einen direkten Widerspruch zum Absatz davor sieht, der erlaube mir kurz zu erklären wo ich da einen Unterschied mache.

Etwas als Geschichte zu verstehen und etwas wie eine Geschichte zu erzählen ist nicht das Gleiche. Eine Rollenspiel wie eine Geschichte zu erzählen bedeutet auf Spannungsbögen zu achten, den Plotaufbau zu berücksichtigen, das Geschehen in Akte zu unterteilen und viele andere Dinge aus der Erzähltheorie im Spiel zu rekonstruieren. Wie bereits erwähnt, habe ich den Eindruck, dass der Gewinn für den Einzelnen weit höher ist, als der Gewinn für die ganze Gruppe.

Aber etwas als eine Geschichte zu verstehen, bedeutet prinzipiell nichts anderes als einen qualitativen Maßstab auf das Geschehen zu legen und diesem Einfluss zuzusprechen. In seinem ursprünglichsten Schritt heißt das man unterscheidet zwischen Gut und Böse, zwischen richtig und falsch. Und im vielleicht wichtigsten Schritt räumt man diesen Kategorien die Macht ein im Rahmen des Geschehens Geltung zu besitzen. Wenn man etwas als Geschichte versteht, dann gilt die unausgesprochene Grundannahme, dass Charaktere danach streben das Richtige zu tun; dass der Abenteuerverlauf sich zum Guten hin entwickeln soll und das zum Ende Gerechtigkeit waltet. Natürlich kann es auch anders kommen (und das tut es oft auch), aber dann wird dieses Brechen mit der unausgesprochenen Annahme auch als solche empfunden. Wenn ein Charakter Böses tut, dann springt man darauf an; wenn sich die Lage für die Helden verschärft, dann fiebert man mit und wenn Ungerechtigkeit im Rahmen des Abenteuers bestehen darf, dann ist man empört. Was passiert wird eben gerade nicht wertungsfrei und stoisch als Teil einer irgendwie gearteten Simulation akzeptiert. Sie wird auch nicht allein durch den Blickwinkel des Sieg/Niederlage-Gegensatzes betrachtet. Ich kenne keinen Rollenspieler (der bei diesem Hobby bleibt), der sich nur deswegen für das Schicksal seines Charakters interessiert, weil das Überleben und Macht ansammeln als Sieg gewertet werden kann und das Sterben als Niederlage. Wer allein diesen Punkt ansprechend findet, der landet ganz flugs bei Brettspielen, CoSims oder Computerspielen. Diese Bereiche bedienen dieses Spielbedürfnisses weit besser und auch bequemer als es Rollenspiele tun.

Um Rollenspieler zu sein, muss man das Spiel zu einem gewissen Grad als Erzählen einer Geschichte begreifen. Man muss es nicht wie eine Geschichte spielen oder das Spielen nach den Regeln der Erzählkunst betreiben. Aber man muss sich im Klaren sein, dass die Dinge, die in der Spielwelt passieren existieren, um von uns beurteilt zu werden. So wie sie es auch in einer Geschichte der Fall ist. Aber in Geschichten aller anderen Art, ob nun Buch, Film oder gesprochene Erzählung, sind wir den Urteilen des Erzählers ausgeliefert, und haben am Ende eben die Lektion aus der Geschichte zu ziehen, die jemand anders für richtig hält. So ein Rollenspiel gibt einem viel mehr Freiheit. Jeder darf und soll sein eigenes Urteil fällen. Jeder soll nach eigenem Urteil handeln und soll ein eigenes Erlebnis des Geschehens haben. Denn gerade daraus erwächst ja das oft gebrauchte Bild, dass man beim Rollenspiel eben anders handeln kann als es der Held im Film oder im Buch getan hat. Eben weil wir die Dinge anders beurteilen, als es der Erzähler will, stören wir uns daran wie der Held handelt.

Gerade dieses Bedürfnis über den Fortgang der Ereignisse zu entscheiden oder sie zumindest merklich zu beeinflussen, existiert nur weil wir eben doch das Spielen eines Rollenspiels als eine Form des Geschichtenerzählens verstehen. Deshalb ist auch der Vorwurf der “Verbrettspielung” oder “simples Kriegsspiel” so schnell auf den Lippen, wenn jemand konsequent die Geschichte im Spiel ausmerzen will. Wenn das Spiel keine Geschichte ist, dann gibt es auch nichts was man als Gut oder Böse, richtig oder falsch beurteilen kann. Dann bleibt bestenfalls die Frage ob etwas zielführend war oder nicht. Eine Frage, die sich aus dem Spielresultat ablesen lässt und kein Urteil vom Spieler benötigt. Aber ohne dieses Urteil liefert ein Rollenspiel auch keinen Mehrwert, der den Zeitaufwand rechtfertigt, der mit diesem Hobby einhergeht.

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3 responses to “Warum wir eigentlich doch Geschichten erzählen”

  1. Georgios says :

    Wem nach Diskutieren ist, der kann sich auch im RSP-Blogs.de Forum äussern.

  2. spielleiten says :

    Ich mag diesen Beitrag.

    Würdest du Rollenspiel als Geschichte verstehen mit emotionalem „Investment“ der Spieler gleichsetzen?

    • Georgios says :

      Vielleicht nicht gleichsetzen, aber zumindest voraussetzen. Ich denke, dass „emotionales Investment“ jenseits einer Geschichte im Rollenspiel durchaus möglich ist, aber das wird in den meisten Fällen als „ehrgeiziger Wettbewerb“ wahrgenommen.

      Aber wenn von „emotionalem Investment“ die Rede ist, dann habe ich den Eindruck, dass damit auch immer eine Art der Identifikation oder Immersion gemeint ist. In diesen Fällen ist der Schritt über die „Geschichte“ unumgänglich.

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