Improvisation

Improvisation

Wenn ich mit Rollenspielern über Improvisation spreche, dann merke ich dass bestimmte Dinge immer wieder erwähnt werden. Zum Beispiel, dass es schwer fällt NSCs, Orte und eine Story „aus dem Nichts“ herbeizuzaubern. Oder dass eine Spielrunde, die auf Improvisation setzt, nicht die gleichen Qualitäten aufweisen kann, die eine „vorbereitete“ Runde ausmachen. In beiden Fällen scheint mir „Vorbereitung“ als Gegensatz zu Improvisation zu stehen. Das verwundert mich. In manchen Fällen wirkt es gerade so, als wäre Improvisation eine hoch anspruchsvolle Tätigkeit, zu der man ein naturgegebenes Talent oder grosse Kunstfertigkeit bräuchte.

Dabei glaube ich nicht, dass Improvisation so viel mehr von einem Spielleiter fordert als es eine stark vorbereitete Runde tut. Ich denke sogar, dass die meisten Rollenspieler viel mehr improvisieren als ihnen vielleicht bewusst ist.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich eine gut improvisierte Spielrunde von einer schlecht improvisierten Spielrunde oft am Vorbereitungsgrad des Spielleiters unterscheidet. Je mehr der Spielleiter über die Spielwelt wusste und über den Stil des Settings, desto eleganter und auch interessanter konnte er daraus improvisieren. Eine gelungene Improvisation ist nicht das Erfinden im leeren Raum, das sich wie durch Zauberhand in die Dinge einfügt, die es bereits gibt. Improvisation ist das handwerkliche Geschick mit dem man aus den etablierten Fakten und den implizierten Regeln (oder Erwartungen) etwas ableitet und ins laufende Geschehen einbringt. Kurz gesagt: jeder Spielleiter improvisiert, wenn er auf die Dinge reagiert, die die Charaktere unerwartet tun. Improvisation ist nichts anderes als eine Entscheidung, die im Moment getroffen wird und die nicht erst lange abgewägt, verglichen und auf Richtigkeit überprüft wurde.

Das soll aber nicht aber nicht heißen, dass Improvisation gleichbedeutend mit Willkür sei. Eine gekonnte und gelungene Improvisation ist immer das Resultat sorgfältiger Vorbereitung, weitgefächerter Themenkenntnis und eines fundierten Überblicks des Spielgeschehens. Was muss man sich beim Rollenspiel also darunter vorstellen?

1) Vorbereitung
Kein Spielleiter kommt ohne Vorbereitung aus. Erst recht nicht, wenn er das Ausmass an Flexibilität auskosten möchte, das einem Rollenspiele ermöglichen. Aber wer sich auf Improvisation vorbereiten will, der will natürlich nicht schon im Vorfeld die Entscheidungen gefällt haben, auf die es im Spiel ankommen wird. Man will nicht schon entschieden haben wer gegen die Charaktere kämpfen wird, wo sie sich treffen werden und wie sie taktieren. Auf diese Entscheidungen kommt es im Spiel an und diese will man sich auch mit sorgfältiger Vorbereitung noch bewahren. Es kommt ja auch niemand auf die Idee Würfelergebnisse vorher zu notieren. Aber es steht jedem frei alles bereits zu entscheiden, was nicht durch das Spielen bestimmt werden soll. Namen bieten sich dafür an. Ich kenne zumindest kein Rollenspiel in dem die Namensgebung einer Figur Teil des Spiels ist. Warum also nicht schon im Vorfeld Namen zurecht legen, die man Charakteren im Spiel geben kann? Das gleiche gilt auch für Beschreibungen von Orten oder Personen. Anstatt nach Worten und Begriffe zu suchen, wie dieses Dings da… mit den so Sachen oben drauf… die dann so runterhängen… aussieht, kann man sich auch Beschreibungen, Worte und Bezeichnungen im Vorfeld überlegen mit denen man den Spielern erklären kann, was sie da gerne sehen. (Eine Sache, die mir immer noch sehr häufig passiert.) Je nachdem was für eine Spielrunde man spielt, können auch einzelne Charakterwerte schon im Vorfeld bestimmt werden. Ich empfinde es als unverzichtbar eine grobe Vorstellung über vergangene Ereignisse zu haben, damit ich darauf aufbauend beurteilen kann wie sich bestimmte NSCs verhalten, womit sie sich beschäftigen oder womit sie womöglich Probleme haben. An sich lässt sich fast alles im Vorfeld bestimmen was für den Spielverlauf keine Relevanz hat, aber was der Spielwelt die Detailfülle und auch Vielseitigkeit gibt, auf der man als Spielleiter gut aufbauen kann.

2) Themenkenntnis
Um zu improvisieren, muss man nicht nur einen Fundus an Details besitzen aus dem man kontinuierlich schöpfen kann; man muss auch wissen worüber man da eigentlich redet. Das notwendige Fachwissen hängt auch hier wieder davon ab, worauf man in der Runde Wert legt. Wenn man in einer ausgearbeiteten Welt spielt, in der ein grosser Reiz darin besteht berühmte Figuren zu treffen oder in ihrer Umgebung Abenteuer zu erleben, dann sollte man sich mit Namen, Geschichte und grossen Ereignissen gut auskennen. Aber damit ist es bei weitem noch nicht getan. Wer Spielrunden leitet in denen die Charaktere oft und viel mit NSCs zu tun haben, der sollte mehr über menschliches Verhalten wissen, als das was man aus dem Konsum von unzähligen Sitcoms und drei HBO-Serien ableiten kann. Wer Spielrunden auf der Ebene von Adelshäusern leitet, der sollte ebenfalls mehr über die Verpflichtungen und Aufgaben von Adeligen wissen. Und so weiter und so fort. Einfach gesagt: je breiter das Wissen des Spielleiters ist; je mehr er über die unterschiedlichsten Aspekte weiß, desto stabiler ist die Grundlage zum Improvisieren. Wenn der SL nur weiß, dass es an Küstengebieten oft Handelszentren gibt, dann ist das eher dürftig um eine Vielzahl an Fragen der Spieler zu beanworten, die mit ihren Charakteren dort unverhofft hinreisen. Aber wenn man mehr über wirtschaftliche Entwicklungen solcher Siedlungen weiß; wenn man ein wenig Ahnung davon hat welche historischen Faktoren das Aufblühen oder auch Niedergehen einzelner Küstenstädte verursachen kann; wenn man weiß unter welchen Bedingungen sich Handelsrouten verfestigen und wie dicht diese befahren sein können; wenn man weiß welche Faktoren dazu beitragen, dass sich Räuberbanden und Milizen bilden…. dann hat man auf einmal sehr viel mehr zur Hand aus dem man die Spielwelt vor den Augen der Spieler ausrollen kann. Dabei geht es noch nicht ein Mal darum die „richtigen“ Dinge zu kennen; sondern vor allem genug um eben nicht mit einem „das weiß ich doch auch nicht“ dazustehen. (Als kleine Randbemerkung: ich weiß, dass viele Spielleiter hier auf etablierte Erzählstrukturen, Spannungsbögen und Dinge wie „speed of plot“ oder „rule of cool“ zurückgreifen. Ich empfinde das in letzter Zeit immer unbefriedigender, aber das mag vielleicht nur mir so gehen.)

3) Überblick
Das ist ein Punkt, der wie ich finde viel zu selten besprochen wird und oft auch nur sehr oberflächlich angerissen wird. Es fehlt ein wenig eine ähnlich konkrete und handfeste Begriffsfindung und Diskussion, in der man versucht darüber zu sprechen, dass man beim Improvisieren (und auch Spielleiten) nicht nur die Charakterebene im Auge hält, sondern auch die Entwicklungen auf Spielerebene. Damit meine ich Spannungen am Spieltisch, aber auch das Auf und Ab an Spielintensität, die kleinen Gesten, Bewegungen oder Kommentare mit denen man sich gegenseitig deutlich macht, ob einem die Ideen der anderen gefallen oder nicht und so weiter und so fort. Mir fehlt beim Schreiben dieses Absatzes bereits auf, dass ich es schwer finde dafür die richtigen Worte zu finden. Obwohl es um Dinge geht, die wir alle tun, wahrnehmen und vielleicht auch verarbeiten aber eben nicht in Worte fassen. Wenn einzelne Spieler Scherze machen, eine Anspielung auf einen Film oder eine humorvolle reale Situation machen, dann ist das nicht immer nur eine destruktive Geste um die Atmosphäre oder Stimmung kaputt zu machen. Es geht dann auch oft um die unterschiedlichen zwischenmenschlichen Abläufe und Dynamiken die während und durch das Spiel ablaufen. Das non-verbale Feedback, das sich durch Körpersprache aber auch durch das Verhalten am Tisch äussert, spielt meiner Meinung nach auch bei der Improvisation eine Rolle. In den meisten Fällen geht es dabei nur darum den „richtigen Ton“ zu treffen und auch das Spiel „auf Kurs“ zu halten. Sei es auch nur, damit eine Horror-Runde weder zu leicht, noch zu verstörend wird. Oder dass eine Comedy-runde zwar lustig, aber nicht ins Alberne abgleitet. Gerade beim Improvisieren muss man sich darüber im Klaren sein, dass jedes neue Element nicht nur zu den Dingen passen muss, die bereits „in-character“ passiert sind, sondern auch zur Situation am Tisch passen muss. Um im Rollenspiel gekonnt zu improvisieren, muss man auch im Blick haben können innerhalb welchen Rahmens man sich bewegt. Man muss erkennen können, was für Ideen und Beiträge akzeptiert werden und welche auf Widerstand stössen würden.

Obwohl ich mir vorgenommen hatte zu diesem Thema nicht so viel zu schreiben, ist es doch etwas mehr geworden. Auch wenn man es mir vielleicht nicht glauben mag, ich halte die drei groben Punkte für nichts was der normale Spielleiter nicht bereits tut. Die meisten vielleicht nur auf sehr niedrigem Niveau. Vielleicht weil ihnen die Zeit fehlt sich stärker damit zu beschäftigen, oder die Motivation sich dieses Wissen für eine Freizeitbeschäftigung anzueigenen, oder weil nicht immer klar ist wie man sich dieses Wissen aneignen soll.

Aber diese drei Punkte halte ich für den Kern der Improvisation beim Rollenspiel. Ich bin der Meinung, dass man mit dieser Vorbereitung sehr gut improvisieren kann und dabei auch qualitativ nicht hinter Abenteuern zurückstehen muss, die stärker auf „gescriptete“ Momente bauen. Vor allem aber denke ich, dass jeder Spielleiter und auch jeder Rollenspieler improvisieren kann und man dafür weniger Talent oder Begabung braucht, sondern einfach nur gründliche Vorbereitung.

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8 responses to “Improvisation”

  1. Georgios says :

    Wer möchte, kann sich auch auf dem Forum von RSP-Blogs über diesen Artikel unterhalten.

  2. Jan says :

    Kann ich unterschreiben. Mein „aus dem Nichts“ bezog sich auch nicht auf die totale Leere, sondern deswegen in Anführungszeichen gesetzt, weil man natürlich etwas hat, auf dem man aufbaut. Aber eher diffus vergleichen mit einem vorbereiteten NSC, eben Dinge, die man vor Wochen mal gelesen hat und die im (Unter)Bewusstsein rumliegen und im richtigen Moment in den Vordergrund schießen.

    Das ist auch alles kein Hexenwerk, aber ich für meinen Teil bin nun einmal jemand, der nicht nur im Rollenspiel gerne vorbereitet ist, wenn er etwas tut, sonst fühle ich mich unwohl, was sich gerade bei Kreativdingen wie Improvisation negativ auswirkt. Aber ich bin ja lernfähig und arbeite an dieser Fähigkeit auch gerade, um da einfach entspannter ran gehen zu können. Und das kann jeder machen, der noch nicht an Impro heran traut. Es kann nämlich auch ordentlich Zeit sparen, wenn man den richtigen Mittelweg findet.

    • Georgios says :

      Ich würde nicht zustimmen, dass die Vorbereitung bei der Improvisation diffus ist. Sie funktioniert auf einem grundlegenderen Niveau. So wie der Unterschied zwischen Bausteinen und Fertigsätzen. Lego vs. Playmobil sozusagen.😉

  3. Jan says :

    Wenn man einen konkreten NSCs vorbereitet, weiß man ziemlich genau, welche Parameter gelten. Wenn man improvisiert, muss man eben ne breite Basis bilden und kann sich weniger auf konkrete und detaillierte Fragestellungen einschießen. Darum „_eher_ diffus“, nicht einfach „diffus“.

    • Georgios says :

      Ich denke mit solchen NSCs bewegt man sich wieder in den Bereich der impliziten Lenkung durch den SL. Das wiederum ist ein Bereich an dem Meinungen stärker auseinander gehen. Ich finde eine Spielrunde wird durch diese Lenkung eher geschwächt.

  4. vaxr says :

    Ich möchte nur kurz loswerden, warum ich dieses Thema für absolut wesentlich halte (und den Artikel für gelungen).

    Der besondere Kernprozess des Rollenspiels ist ja nichts anderes als Improvisieren. Ein Spielleiter muss sich stets entscheiden, wie er eine Situation beurteilt, und sei es auch nur, wie er vorbereitetes Material (oder Regeln) auswählt und interpretiert. Nur dieses „ad hoc“-Entscheiden ermöglicht ja erst beliebige Spielfreiheit.

    Die zentrale Qualität eines Spielleiters ist (natürlich neben den obligatorischen sozialen Fertigkeiten) die Improvisation – die Fähigkeit, in einer gegebenen Situation eine hochwertige Entscheidung zu fällen. Die zwei wesentlichen Faktoren hast du auch benannt: zum einen die Themenkenntnis (breites Wissen, das auch über das Rollenspiel hinaus geht, das lansgam anzueignen und langfristig nutzbar ist) und zum anderen die konkrete Vorbereitung (spezielles Wissen über die Spielwelt, das Szenario, die NSC usw.).

    Das übermäßige Klammern an vorgefertigtem Material erstickt jedoch jede Improvisation. Ein vorgefertigtes Abenteuer kann aus dieser Sichtweise also immer nur als (je nach Situation durchaus hiflreiche) Krücke aufgefasst werden.

  5. Jan says :

    Eine gewisse implizite Lenkung ist sicherlich dabei, auf Grund der Tatsache, dass die Spieler meist das akzeptieren, was man ihnen vorsetzt (ist ja auch schwer auf andere Ideen zu kommen, wenn es keine anderen Anregungen gibt). Aber es ist weder irgendeine Form des Zwangs vorhanden dieser Richtung zu folgen, noch wäre das bei improvisierten NSC groß anders. Denn es geht ja um implzite Lenkung, das heißt der SL macht sich bei der Vorbereitung keine Gedanken in welche Richtung er die Spieler mit seinen NSC treiben will. Das passiert genauso unterbewusst, als wenn ich mir einen NSC improvisiert während der Sitzung ausdenke. Mit den angesprochenen Parameters ist zumindest bei mir ja nicht gemeint, dass ich sage „Der NSC sollte eine Eigenschaft haben, die die Spieler dazu bringt ihn zu anzugreifen.“

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  1. Folge 21 – Improvisation » Sphärengeflüster - Januar 28, 2012

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