Wenn ich “Plot” schon höre

Plotting

Der Begriff “Plot” nervt mich schon seit geraumer Zeit. Jedes Mal wenn ich mich mit Leuten über Rollenspiele unterhalte oder Blogs zum Thema lese – egal ob auf englisch oder deutsch – merke ich wie ich meine Erwartungen merklich nach unten schraube, wenn jemand anfängt über den “Plot” des Abenteuers zu sprechen.

Dabei störe ich mich weniger an der nebelartigen Bedeutung, die mit dem Wort gerne benutzt wird. Mal ist der Plot die strenge Liste an Ereignissen, die der Spielleiter eintreten lassen wird; dann ist der Plot lediglich eine Sammlung an möglichen Ereignissen auf die man zusteuern kann; dann wieder ist der Plot eine Liste aus Ereignissen, die die Spieler nicht direkt betreffen aber die sie auch nicht beeinflussen können. Der Begriff ist ein wildes Kuddelmuddel, das jeder nach Belieben und ohne groß darüber nachzudenken aufgreift um irgendetwas von sich zu geben. Mein “Favorit” an babylonischer Sprachanarchie war ein Kommentar irgendwo im Netz in dem es hieß, dass Forge-Spiele einen Plot zur Folge haben, aber “normale” Rollenspiele stattdessen eine Story.

Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, dass die Fähigkeit Artikel für einen Blog zu schreiben noch nicht voraussetzt, dass die Leute irgendwie gewillt wären wichtige Begriffe mit einer grundlegenden Sorgfalt zu nutzen. Von der völligen Gleichgültigkeit mit der Leute ihre Beiträge in Foren formulieren ganz zu schweigen. (Das Wort lautet übrigens “nicht”. Ned ist ein englischer Vorname und eine Kurzform für Edward oder Edgar. Es würde aber auch niemanden interessieren, wer gerade das “neue Warhammer Edward mag”.)

Der Begriff “Plot” stößt mir deshalb so sauer auf, weil dahinter einfach ein dermaßen grundlegendes Fehlverständnis von Rollenspielen steht, dass jede solche Runde entweder in einer One-Man-Show enden muss oder in einem krampfhaften Versuch die unkoordinierten Aktionen aller Teilnehmer irgendwie in Einklang zu bringen.

Die Idee eines Plots innerhalb von Rollenspielen wird – soweit ich das abschätzen kann – fast immer mit dem Umstand verknüpft, dass jemand vor dem Spiel eine wichtige Entscheidung über das Spiel trifft. Selbst der oft erwähnte Plothook ist lediglich der Einstieg um etwas innerhalb des Spiels geschehen zu lassen, für das sich jemand bereits im Vorfeld entschieden hat. Häufig fällt das sogar mit Vorbereitung zusammen, die etwa Lagepläne, NSCs, Konflikte und ähnliches vorsieht. Wer mit einem Plot oder einem Plothook an den Spieltisch kommt, der will Entscheidungsgewalt darüber haben, was in der Spielrunde passiert. Ein Plot ist kein Spielangebot, sondern eine inhaltliche Zielsetzung für das Spiel, die unabhängig von allen anderen am Spieltisch getroffen wurde. So als würde man sich zum Improvisationstheater treffen und Leute fangen an einstudierte Stücke aufzusagen.

Natürlich bin ich mir im Klaren, dass es eine lange und auch weit verbreitete Tradition unter Rollenspielern gibt den Spielleiter ein Stück einstudieren zu lassen und sich dann mehr oder weniger zu fügen, damit man von einer Situation in die andere befördert werden kann. Innerhalb jeder einzelnen Situation kann man dann machen was man will, und der Spielleiter muss dann sehen wie es irgendwie sinnvoll (und hoffentlich zufriedenstellend) weitergeht. Oft wird hier von der notwendigen Eisenbahn gefaselt ohne das eigene Verschulden an der Misere je zu erkennen. Ganz besonders lieb sind mir Spieler, die sich an völlig zufälligen Momenten darüber aufregen, dass es “zu viel Eisenbahn” oder “nicht genug Spielerentscheidungen” oder ähnlichen Mumpitz gab. Genauso gut könnte man mit dem Taxi zum Supermarkt fahren und sich an der Ampel darüber beschweren, dass der Fahrer ja keinen Elektromotor benutzt. Wenn man nicht mit der Erwartung an einen solchen Plot spielen würde, dann würde es gar keine Eisenbahn geben.

Ein Plot ist nicht mit dem Kernprinzip des Rollenspiels vereinbar, in dem es darum geht auf die Handlungen seiner Mitspieler zu reagieren. Die Spieler lassen ihre Charaktere auf ihre Umwelt reagieren, der Spielleiter lässt die Umwelt auf die Spieler reagieren. Sobald jemand mit einem Plot (einer Plotidee oder einem Plothook) daher kommt, wird genau dieses Konzept ausgehebelt. Es ist nicht möglich beides in seiner Rollenspielrunde zu haben. Entweder jemand hat einen Plot, oder es wird ein Rollenspiel gespielt.

Dabei ist der Begriff selbst gar nicht das Problem. Ich selbst benutze ihn gerne, wenn ich darüber spreche was auf Charakterebene passiert ist. Nicht was passieren wird, oder was passieren sollte oder was passieren könnte. Plot ist der Blick zurück auf ein Abenteuer und die Kette von Ereignissen, die man erspielt und ausgespielt hat. Plot ist gerade für Spieler wie mich (die ihren Hauptspaß aus der Storyebene des Rollenspiels ziehen) wichtig, um zwischen den Ereignissen im Abenteuer und deren Bedeutung für die Spielgruppe zu unterscheiden.

Das Problem am Gerede über Plot ist, dass der Ausgang einer Situation und damit auch das Herbeiführen einer Situation, im Spiel entstehen muss. Sobald man das außer Acht lässt, weil man diese Dinge vor dem Spiel bestimmt oder das eigene Spielverhalten darauf auslegt, bewegt man sich auf sehr dünnes Eis. Ob nun ein Spielleiter seine NSCs hinter den Kulissen umherschiebt, ihnen neue Motivationen andichtet oder Orte unzugänglich macht, um die Charaktere in eine vordefinierte Handlungsnot zu treiben oder ob ein Spieler seinen Charakter derart spielt und steuert um eine bestimmte Situation herbeizuführen und sie anschließend nach bekanntem Muster aufzulösen…. in beiden Fällen wird das ausgehebelt, was das Spiel überhaupt möglich macht. In beiden Fällen wird nicht gespielt, um zu sehen was passiert. In beiden Fällen wird bestenfalls die Frage gestellt welche der vordefinierten Auflösungen gewählt werden.

Und wer mit so einem Verständnis Rollenspiele spielt und betrachtet, der sollte sich nicht wundern, warum so viele Leute lieber ihren PC oder ihre Konsole anwerfen. Denn so etwas kann man mit GTA oder WoW genauso gut, wenn nicht sogar bequemer haben.

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Wurde geboren.

15 responses to “Wenn ich “Plot” schon höre”

  1. vaxr says :

    „Ned ist ein englischer Vorname und eine Kurzform für Edward oder Edgar.“

    machma logger alder, rauch dem duebel hilf dir

  2. Roger says :

    Ich denke, dass der richtige Mix für eine Runde aus sanfter Handlungsführung ohne Railroading und eigenständigen Aktionen seitens der Spieler, aus denen neue Handlung erwächst, ist.

    Ich selbst nutze den Begriff „Plot“ für eine Rahmenhandlung, auf die die Spieler aufspringen können oder auch nicht. Meine Stories haben für gewöhnlich irgendeine Form von Auftakt, einige Zwischenkapitel, die Informationen liefern (wie auch immer), das Ende ist jedoch offen und hängt ganz von den Spielern ab.

    Ich leite nun seit fast 20 Jahren und sehe daher natürlich keinen Sinn, meine Spieler entlang einer Romanführung entlang zu prügeln😉

    • Georgios says :

      Ich denke diese Einstellung ist sehr weit verbreitet. Aber ich bin auch der Meinung, dass es eine Spielkultur und ein Spielverständnis gibt, welche „Plots“ dieser Art – also vorgefertigte Situationen oder Verläufe – völlig ausschliesst. Mir scheint, dass viele Spieler und Spielleiter besser damit beraten wären, sich damit zu beschäftigen, statt durch Experimente und Trial-and-Error zu versuchen diesen „richtigen Mix“ hinzubekommen.

  3. Roger says :

    Natürlich, das kenne ich vor allem aus dem LARP, sei es nun Fantasy oder Vampire oder Steampunk oder was auch immer. Da habe ich mich nie an dem „Plot“ beteiligt, sondern immer durch mein Charakterspiel oder das der anderen „bespasst“

    • Georgios says :

      Aber genau das ist doch die falsche Dichotomie, die mich so stört.

      Ich habe im RSP-Blogs Forum den Gedanken etwas ausgewalzt. Aber ich sage, wenn es einen Plot gibt, dann spielt man um der Inszenierung (oder der „Bespassung“) Willen. Aber wenn es keinen Plot gibt, dann muss man sein Handeln und sein Verhalten darauf auslegen einen Plot zu erspielen.

      Gerade das Verständnis für Letzteres scheint mir in Rollenspielkreisen immer mehr zu verschwinden. Die Erkenntnis, dass man einen Plot nicht entdeckt oder freispielt, sondern durch die Entscheidungen über die Spielfigur formt und im Spiel vorantreibt, wirkt fast schon wie mystisches Gedankengut.

  4. Roger says :

    Seltsam, habe ich in meinem Umkreis nicht so erlebt. Wenn es nichts spielleiterseitiges zu tun gibt, machen sich meine Spieler ihre Handlung selbst. Du wirst aber auch zugeben müssen, dass es dafür einer gewissen Profizienz der Darstellung bedarf und es daher nichts für Neulinge ist

    • Georgios says :

      Wenn es nichts spielleiterseitiges zu tun gibt, machen sich meine Spieler ihre Handlung selbst.

      Meine Erfahrung war immer, dass Spieler ohne eine Plotvorgabe durch den Spielleiter, sich eher in ausschweifender Darstellung ihrer Charaktere verlieren und gerade keine Handlung zustande bringen. Ausser im weitesten und allgemeinsten Sinne des Wortes: „irgendwas passiert“. Die Macken, Charakterzüge und auch banale Alltagswelt der Figuren wird von den Spielern ausgewalzt und die Reihe an Szenen, die das nach sich zieht, wird dann unter Handlung verbucht.

      Das läuft alles unter „Darstellung“ für mich. Für mich ist das kein aus dem Spiel entstehender Plot. Dieser entsteht durch eine klare Motivation, die auch für die Mitspieler wenn schon nicht relevant, dann zumindest interessant ist.

      Ich spiele gerade in einer neuen Gruppe „Hunter“. Wenn da einer der Charaktere versucht einen Gig für sich zu erhaschen, dann ist das für den Plot irrelevant. Wenn er sich in Gefahr begeben würde, um mit Vampiren, Werwölfen o.ä. Kontakt aufzunehmen, dann würde das für den Plot relevant sein. Ersteres ist Darstellung, letzteres ist Plotspiel. Der Unterschied ergibt sich allein daraus, was der Rest der Gruppe davon hält. Und da wir zusammen sitzen um „Hunter“ zu spielen und nicht „American Idol – After the Show“, ist eine der Aktionen eben relevanter als die andere.

      Wenn der Spielleiter uns einen Plothook vorsetzt, dann bleibt uns gezwungenermassen nur den Umgang damit auszufüllen und zu warten was als nächstes passieren wird. Aber am Steuer sitzen wir dann auf jeden Fall nicht.

  5. 1of3 says :

    “ Die Idee eines Plots innerhalb von Rollenspielen wird – soweit ich das abschätzen kann – fast immer mit dem Umstand verknüpft, dass jemand vor dem Spiel eine wichtige Entscheidung über das Spiel trifft. Selbst der oft erwähnte Plothook ist lediglich der Einstieg um etwas innerhalb des Spiels geschehen zu lassen, für das sich jemand bereits im Vorfeld entschieden hat. Häufig fällt das sogar mit Vorbereitung zusammen, die etwa Lagepläne, NSCs, Konflikte und ähnliches vorsieht. Wer mit einem Plot oder einem Plothook an den Spieltisch kommt, der will Entscheidungsgewalt darüber haben, was in der Spielrunde passiert. Ein Plot ist kein Spielangebot, sondern eine inhaltliche Zielsetzung für das Spiel, die unabhängig von allen anderen am Spieltisch getroffen wurde. So als würde man sich zum Improvisationstheater treffen und Leute fangen an einstudierte Stücke aufzusagen. “

    Seh ich etwas Anderes. In meiner aktuellen Runde, habe ich bis jetzt drei Plothooks gepitcht. Die Spieler haben einen erledigt, haben den zweiten angefangen, den dritten gewaivet. Ein vierter Ansatz kam zwar von einem Spieler, aber ich habe da dann meinen vierten Hook hineingeschoben. (Der Charakter ist Privatdedektiv. Natürlich will und bekommt er zunächst mal eine Mordserie.)

    Ansonsten hat Vash da schon Kluges zu gesagt:
    http://tanelorn.net/index.php/topic,39372.0.html

    • Georgios says :

      Ich gebe zu „kein Spielangebot“ ist etwas zu allgemein und irreführend formuliert. Es ging mir darum zu sagen, dass durch solche Plothooks eben kein Spiel auf Augenhöhe entsteht, sondern die Gruppe den Brotkrumen des Spielleiters hinterherhecheln kann. Es ist dabei eher zweitrangig, ob die Gruppe nur eine Brotspur oder mehrere hat.

      Der SL fällt die Entscheidung für die Gruppe worum es an diesem Abend gehen wird. Je nachdem wie viel Freilauf er den Spielern lässt, können sie mal mehr oder mal weniger Einfluss auf Dinge nehmen. Damit habe ich kein Problem. Ich finde es zwar schnell langweilig, aber ansonsten bin ich da völlig leidenschaftslos.

      Es wäre mir nur lieber, wenn man auch mal über Rollenspiele sprechen würde, so als wäre diese zentrale Stellung des Spielleiters eine Stilfrage und nicht in der Definition des Rollenspiels verankert.

    • rorschachhamster says :

      Entschuldigung, aber das muß ich loswerden:
      „gepitcht“ geht ja noch, aber „gewaivet“? Argh!😉

  6. Jan says :

    Was heißt „gewaivet“ und „gepitcht“ überhaupt?

    Also ich rede oft von „Plot“ und „Plothooks“, sehe mich aber absolut nicht als einen Vertreter der Railroading- oder SchErz-Ecke, ganz im Gegenteil. Für mich heißt „Plot“ zwar schon, dass es um ein gewisse vorerdachte Ereignisse geht, aber nur als Vorschlag. Nehmen wir ein klassisches Beispiel: Ein Dorf wird von einem bösen Magier bedroht. Das ist mein Plot. Wahrscheinlich noch mit Begründung, warum der Magier das tut und wenigen groben Ausschmückungen. Das ist meine Grundidee, was ich den Spielern anbieten will. Plothook kann dann ein Überfall der Schergen des Magiers auf die Spieler sein (weil meinetwegen der alles überfällt, was nicht bei 3 in der Taverne ist) oder der klassische Aushang in der Taverne oder der hilfesuchende Vater, dessen Tochter im Wald nahe des Magierturms verschwand (was auch immer sie da wollte…) oder oder oder… Zugegeben ein reichlich stumpfer Plot, aber mehr fällt mir gerade nicht ein. Ob und wie die Spieler drauf eingehen und wie sie das Problem lösen wollen ist dabei völlig offen und ist eindeutig nicht Bestandteil des Plots. Bei mir jedenfalls.

    Als SL muss ich zumindest mit einer gewissen Idee zum Spielabend kommen, damit ich den Spielern eine gute Grundlage für einen unterhaltsamen Abend bieten kann. Sie können dann immer noch was ganz anderes wollen, aber ich bin kein so guter Improvisateur, dass ich ihnen dann noch die eigentlich notwendige Qualität an NSCs, Entscheidungen, Rätseln, Kämpfen, Monstern, Storyverzweigungen usw. bieten kann. Ich hoffe mal, dass das nun nicht die „böse Art von Plot“ ist.

    • Georgios says :

      Von „bösem“ Plot würde ich gar nicht reden. Aber du sprichst ja – wie ich im Blog – davon, dass du als SL den Spielern eine Grundlage für einen unterhaltsamen Abend geben musst. Ich sage, dass dieses Selbstverständnis es eben effektiv unmöglich macht mit den Spielern auf Augenhöhe zu spielen.

      Als Alternative deutest du ja an, dass Improvisation nötig sei um auf „Plot“ und „Plothooks“ zu verzichten. Meine Frage wäre da, was du unter „Improvisation“ verstehst bzw. warum du glaubst, dass die Qualität darunter leiden würde, wenn du nicht schon vor dem Spiel festlegen würdest womit sich die Spieler beschäftigen werden.

      • Jan says :

        Weil ich kein guter Improvisateur bin. Wenn ich mit Geschichte, Plätze und NSCs spontan ausdenken muss, sind sie oft recht platt und wenig spaßfördernd.

        Ich finde, man kann auch so auf Augenhöhe spielen. Man darf sich nur nicht in seinen Ideen verbeißen. Es sind Vorschläge, die akzeptiert oder angenommen werden können. Mit beidem muss man gut umgehen. Dann sehe ich da keine ungleiche Augenhöhe, denn jeder seine Rechte am Tisch und niemandes Idee ist „höherwertig“.

        • Georgios says :

          Hmm.. ich denke ich muss mal meine Gedanken zur Improvisation mal aufschreiben. Ich hatte das vor langer Zeit mal angedacht, aber bin davon abgekommen nachdem mir nahe gelegt wurde, dass die zwei unterschiedlichen Konzepte, die sich hinter dem Begriff Improvisation auftun von den meisten Leuten auch so verstanden wurden.

          Aber ich habe den Eindruck, dass Improvisation beim Rollenspiel immer noch als „aus dem Nichts erfinden“ begriffen wird und das halte ich für hinderlichen Ballast. Denn schliesslich muss man sich Plätze und NSCs nur selten spontan ausdenken. Mit der richtigen Vorbereitung kann man schnell einen NSC zusammensetzen, der passt und sich ins Spiel einfügt.

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