Die letzten Worte zu GNS

Point of No Return

Eins der wiederkehrenden Themen im Gespräch über Rollenspiele an sich ist der Gebrauch und/oder Nutzen von GNS, bzw. die Unterscheidung zwischen Gamism, Narrativism und Simulationism.

Vor einigen Wochen habe ich ein paar interessante Tweets zu dem Thema gelesen, insbesondere über das grundlegende Problem der drei „Creative Agendas“, d.h. der drei Spielkonzepte, die mir geholfen haben einen Schlußstrich unter GNS zu setzen. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass jeder Versuch die GNS-Unterscheidung auf etwas anderes anzuwenden als unterschiedlich empfundene Spielrunden zum Scheitern verurteilt ist.

GNS erklärt nicht wie man selbst spielt, sondern wie andere spielen. Insbesondere erklärt GNS, dass andere Leute auch anders spielen.

Das ist ein wichtiger und zu schnell überlesener Punkt. Aber man muss ihn verinnerlichen bevor man versucht mit GNS zu hantieren. Die drei Spielkonzepte Gamism, Narrativism und Simulationism existieren lediglich, um jeweils zwei „andere“ Konzepte zum eigenen Rollenspiel zu definieren. Es ist diese grundlegende Andersartigkeit, die es so schwer macht ein gutes Gespräch auf GNS aufzubauen. Gerade wenn sich zwei Leute unterhalten, die unterschiedliche Dinge am Rollenspiel schätzen.

Jeder Rollenspieler besitzt eine individuelle Vorliebe was Rollenspiele angeht. Jeder Rollenspieler betreibt das Hobby und nimmt an Runden teil, weil er bestimmte Aspekte am Spiel ansprechend findet und sie daher für zentral und wichtig hält. Die meisten Leute, die unbedingt GNS herbeiziehen wollen um Analysen zu betreiben oder unterschiedliche Regelwerke zu bewerten, bemerken jedoch nicht, dass sie versuchen ein Rollenspielerlebnis und auch eine Rollenspielvorliebe zu fassen, die sie per Definition selbst nicht erlebt haben können. Sie beschäftigen sich also mit den verschiedenen Beschreibungen für GNS und vergleichen sie mit Spielrunden an denen sie selbst teilgenommen haben. Aber durch ihre Teilnahme und Einflussnahme auf das Spiel haben sie diese Spielrunden zwingend in die Richtung gedrückt und auch unter den Vorzeichen ge- und bespielt, die ihrer Vorliebe entspricht. Daher werden die Ausrichtungen der jeweils anderen Spielkonzepte beim Versuch sie zu verstehen verzerrt und gebeugt, um in den Erfahrungsschatz des Lesenden zu passen. Die einzige Möglichkeit um sich aus dieser epistemologischen Zwickmühle zu befreien, besteht meiner Meinung nach darin nicht in den eigenen Rollenspielerlebnissen nach Beispielen für die jeweils anderen Spielkonzepte zu suchen; sondern in ganz anderen Beschäftigungen. (Meine Orientierungshilfe für Gamism sind Brettspiele, und für Simulationism Schauspiel. Das ist eine Vergleichbarkeit zwischen den beiden Erlebnissen, die ich alleine für mich mache und die in keinster Weise eine Wertung beinhaltet. Sie hilft mir lediglich dabei ein Spielbedürfnis zu verstehen, dass ich mit Rollenspielen einfach nie befriedigen würde.)

Jeder der GNS das erste Mal liest wird eine der drei Ausrichtungen als „normales Rollenspiel“ verstehen und die anderen beiden als „Abweichungen“. Das ist ganz natürlich und auch unausweichlich. Aber diese als Abweichungen vom normalen Rollenspiel empfundenen Spielkonzepte sind dennoch etwas, das für andere Leute völlig selbstverständlich den „wahren Kern“ und das „eigentliche Rollenspiel“ darstellt. Das ist die durchaus wichtige Kernerkenntnis von GNS und auch alles was GNS leisten soll.

Diese auf den ersten Blick banale Feststellung, scheint mir jedoch in vielen Versuchen GNS (und seine Kernbegriffe) anzuwenden zu fehlen. Es wird immer wieder davon ausgegangen, dass GNS als 3 Arten von erlebten Rollenspielrunden verstanden werden kann. Aber genau das geht nicht. Jeder Spieler kennt genau eine Art von Rollenspielrunde – und diese läuft mal gut und mal schlecht. Aber GNS ist explizit für diese Spielkonzepte vorhanden, die in den deutlichsten Fällen eben als „nicht mehr Rollenspiel“ empfunden werden.

GNS macht deutlich wie anders die anderen spielen. Aber nicht wie man selbst spielen kann.

Daraus folgt, dass man GNS nur unter einem der drei Spielkonzepte wirklich zu Rate ziehen kann, um Spielrunden zu analysieren.

Damit hat sich meine Beschäftigung mit GNS erstmal erledigt. Ich halte GNS nur sehr begrenzt für Auseinandersetzungen mit Rollenspielen anwendbar – aber in diesem kleinen Feld auch durchaus für gut. Nur der Versuch die Kategorien auf mehr anzuwenden als die Erkenntnis, dass „kein Rollenspiel“ für andere Leute „wahres Rollenspiel“ ist, scheint mir die Missverständnisse, Streitereien und Debatten nicht wirklich wert zu sein.

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One response to “Die letzten Worte zu GNS”

  1. Georgios says :

    Wer möchte kann sich im RSP-Blogs.de Forum dazu äussern.

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