Odyssee 2011 – ein Résumé

Odyssee 2011

Die Odyssee 2011 ist vorbei und mein Résumé ist fertig. Wie immer ist es lang und ausufernd, weshalb ich jedem Leser vorschlagen würde etwas zu essen und zu trinken einzupacken.😉

Das Organisatorische:
Ich weiss nicht, ob die Odyssee dieses Jahr besser oder schlechter besucht wurde als das Jahr zuvor. Die Werbung lief im Vorfeld aber nicht so gut. So zumindest habe ich das von einigen Besuchern gehört. Die Spielrundenverteilung lief grösstenteils ganz gut. Lediglich der frühe Samstagblock war mit nur 5 Runden stark unterbesetzt, während am Samstag Abend 10 Runden etwas mehr Angebot als nötig war.

Dafür ist das Anmeldesystem meiner Meinung nach sehr rund. Die Möglichkeit sich Plätze im Vorfeld online in einer Spielrunde zu reservieren, halte ich für eine unverzichtbare Option. Auch wenn leider nicht deutlich genug gemacht wurde, dass solche Voranmeldungen auf dem Con selbst bis zu 30 Minuten vor Spielbeginn bestätigt werden müssen, bevor sie verfallen. Die meisten Spielleiter haben auch verstanden, dass sie nur einen kleinen Teil der freien Plätze in ihren Runden zur Voranmeldung freigeben sollen. So besteht auch auf dem Con die Möglichkeit sich noch einen Platz zu sichern.

Auch sehr gut war die Übernahme des Ticketprinzips aus dem Burg-Con. Statt dem Eintragen in Zettel oder dem chaotischen Gerenne zu irgendwelchen Räumen, konnte man sich ein Ticket beim Rundenaushang holen wodurch man sich einen Platz in der Runde gesichert hat.

Allein die Lesungen finden immer noch während des Spielblocks statt, was interessierte Besucher in eine Zwickmühle bringt. Aber da sich die Autoren auch nach den Fahrplänen der Bahn richten müssen, ist man da nicht so flexibel. Vielleicht findet die Orga für’s nächste Jahr eine Lösung, die für alle verträglich ist.

Fiasco am Freitag: “Es ist ein langer Weg”
Als Playset haben wir uns für Regina’s Wedding entschieden und den Soft Tilt- und Soft Aftermath-Tabellen aus dem Fiasco Companion. Ich muss sagen, dass die “soft” Variante von Fiasco meinem persönlichen Geschmack weit mehr entgegenkommt als es die Basisversion tut. Das durchaus makabere und morbide Element in Fiasco finde ich schwierig. Meistens findet eine harte Verschiebung im Ton statt, wenn plötzlich ein Charakter stirbt. Bisher fand ich dieses ruckartige stark gewöhnungsbedürftig und nie so richtig rund. Das entspricht zwar auch meinen Erfahrungen mit vielen der Coen-Filme, aber für mich ist das kein uneingeschränkter Pluspunkt.

Die Runde selbst war wie immer heiter und unterhaltsam. Bräutin Regina (gut betucht, aber wenig helle im Kopf), ihr schwuler bester Freund Spencer Prince, franco-prolet extraordinaire Jean Jacques und seine entfernte Cousine, die Kuchenbäckerin stellten die Hauptrollen. Im Laufe des Spiels gab es viele Missverständnisse, Sex an (und auf) ungewohnten Stellen und unerwartete Liebesbekenntnisse von vermeintlichen Ehemännern und Trauzeugen. Alles in allem eine sehr lustig, schnelle aber dennoch zufriedenstellende Spielrunde. Gerade auch weil das Genre (ich sage mal romantische Sexkomödie) etwas war, dass mit einem Rollenspiel sonst kaum hinzubekommen ist.

Paranoia XP am Samstag: The Yellow Clearance Black Box Blues Part 1 & 2
Mein persönliches Highlight der Odyssee war die Paranoia-Doppelrunde am Samstag, in der ich The Yellow Clearance Black Box Blues geleitet habe. Das Abenteuer besteht eigentlich aus fünf Missionen, aber es wurden je Block nur eine davon beendet. Das tat jedoch der Spielfreude und meiner Begeisterung keinen Abbruch. Wie ich beim Thema Paranoia nie müde werde zu erwähnen, steht dem Spiel die eigene Reputation im Weg. Natürlich ist es ein satirisches Science Fiction-Rollenspiel, bzw. ein Comedy-Rollenspiel. Aber die Stärke des Spiels und die Besonderheit des Settings kommt nur zur Geltung, wenn man sich von der Vorstellung befreit, dass man bei einem Comedy-Rollenspiel lustig zu spielen hat.

Ich hatte das grosse Glück in beiden Runden fast nur mit Leuten zu spielen, die Paranoia gar nicht kannten oder nur wenig davon gehört hatten. Das bedeutete, dass es praktisch keine grundlosen Anschuldigungen des Hochverrats gab; keine sinnfreien Schiessereien, weil jemand einen weissen Würfel angefasst hat oder gross inszenierte Selbstverblödung während man versuchte dem Computer oder dem Spielleiter den Hintern zu küssen. (Leider habe ich so einen Schwachsinn schon erleben müssen.) Die Spieler kamen an den Tisch um ein Rollenspiel zu spielen und sie haben nichts anderes getan.

Hinzu kamen noch zwei Spielerinnen (Ulrike und ich möchte sagen Maria und ich entschuldige mich jetzt schon, falls ich mich mit dem Namen total vertan haben sollte), die das Spiel schlicht perfekt gespielt haben und in beiden Spielrunden dabei waren. (Das hat mich unter anderem auch davon überzeugt, dass Paranoia als Kampagnenspiel nicht nur möglich ist, sondern sogar die bessere Spielweise.) Beide haben – vom Ruf des Spiels weder beeindruckt, noch beeinflusst – mit ihren Charakteren so auf die Situation reagiert, wie ein normal denkender Mensch auf den ungebändigten Irrsinn des Alpha Komplexes reagieren würde. Sie haben versucht die offensichtliche Inkompetenz anderer Charaktere abzufedern, damit sie nicht selbst darunter leiden mussten. Sie haben versucht ihre Mission zu erfüllen ohne die Erwartung, dass sie bereits mehrere Klone auf dem Weg zum Briefingraum zu verlieren hätten. (Und der Kommentar eines Zuschauers später, warum wir am Ende der Mission nicht schon alla beim 6. Klon waren, hat für mich nochmal unterstrichen wie weit verbreitet diese spielschädigende “lustige” Vorstellung von Paranoia ist.) Kurz: sie haben bei Paranoia die einzigen “normalen” Leute im gesamten Alpha Komplex gespielt. Die Spieler sind die “straight man”-Troubleshooter zum “comic”-Alpha Komplex. Sie sind “Will Turner” und das Setting ist “Jack Sparrow”. Sie sind “Tim/Ulf” zu “David Brent/Stromberg”. Und das Fantastische an Paranoia ist zu sehen, wie die vermeintlichen Normalos im Laufe des Spiels Stück für Stück paranoider werden und mit ihren eigentlich vernünftigen und logischen Aktionen, nur noch mehr zum völligen Chaos und Irrsinn des Alpha Komplex beitragen.

Das Spiel entfaltet seine Gagpotential und seine Brillanz dann, wenn man als Spielleiter lediglich die unterschiedlichen Aktionen der Spieler weiterführt (insbesondere die heimlichen und versteckten) und man zuschaut, wie die Spielercharaktere von Entwicklungen überrascht werden und plötzlich mit Dingen konfrontiert werden, die sie sich nicht wirklich erklären können. So wurde in einem Feuergefecht in der ersten Mission ein Charakter (Fabians, denke ich) hinterrücks in einen Gang geschubst, nachdem sich dieser eigentlich vor dem Feuergefecht im Gang und dem herannahenden Auto in Sicherheit bringen wollte. Ich weiss nicht, ob er herausgefunden hat, wer ihn da auf dem Gewissen hatte. Aber es sind diese verständnislosen Blicke der Spieler bevor das Gelächter beginnt, wenn plötzlich etwas passiert was sie nicht haben kommen sehen, die sowohl für die drahtziehenden Spieler wie auch für den Spielleiter (mit ausreichend Überblick) eine wahre Freude sind.

Eine ganz besondere Anekdote will ich hier noch mal auflisten, die für mich den Kern dessen trifft was Paranoia zu so einer spassigen Angelegenheit macht. Das Team versuchte sich in eine Lagerhalle einzuschleichen in der sich vermeintliche Mutanten versteckten. Was sie jedoch nicht wussten war, dass der Bereich für den Computer vollkommen uninteressant war (und demnach nicht überwacht wurde) und dass die NSCs, die dort waren die Anweisung hatten eine Gruppe Bürger ihrer Sicherheitsstufe zu erwarten und sie zum “Boss” durchzuwinken. Das Team befand sich in der vielleicht ungefährlichsten Stelle im gesamten Abenteuer.
Teamleader Tex-Y hatte sich in den Augen der anderen Troubleshooter zu einer Gefahr entwickelt, die sich nicht zu schade war einen verletzten Troubleshooter zu terminieren, sollte er durch seine Schmerzensschreie Aufsehen erregen und damit “die Mission gefährden”.
Brett-Y nutzte die Gelegenheit um einen zufällig gefundenen Kampfbot (mit Kettensägen) auf Sprachbefehle umzuprogrammieren. (Der Wurf ging völlig daneben.) Vermutlich als eine Art Versicherung, sollte Tex-Y entscheiden, dass er im Begriff war “die Mission zu gefährden.”.
Während also Tex-Y und Donald-Y vor einer bewachten Tür standen und auf Einlass warteten, nutzte Wyatt-Y seine Mutantenfähigkeit der Vorahnung, um abzuschätzen wie gefährlich die Situation am Eingang tatsächlich werden würde. (Nach den Regeln würfelt der SL dafür geheim und teilt dem Spieler das Ergebnis mit. Der Wurf ging daneben und so erzählte ich dem Spieler, dass eine grosses Unheil am Eingang bevorstehen würde.) Panisch teilt er das dem Teamleader Tex-Y mit, der seinerseits unruhig wird. In diesem Moment kommt Wyatt-Y mit dem sprachgesteuerten Kampfbot um die Ecke, welcher auf ein Mal den Befehl “STOP” nicht reagiert und stattdessen die Kettensägen anwirft. Tex-Y zieht geistesgegenwärtig die Waffe und schiesst, allerdings ohne zu wissen, dass die Ausrüstungsvergabe zu Beginn der Mission geschlampt hat und die Munition falsch beschriftet hatte. Statt einfachen Hartgeschossen, feuerte Tex-Y ein Hochexplosivgeschoss auf den Kampfbot ab, welcher natürlich prompt in die Luft ging und laufende Kettensägen im gesamten Vorraum verteilte. Tex-Y konnte sich mit einem gelungenen Wurf in Sicherheit bringt und lag verletzt in der Ecke. Für Donald-Y hingegen kam jede Hilfe zu spät. Er verlor seinen 5. Klon ohne eigenes Zutun und nach grosser, grosser Vorsicht im gesamten Abenteuer.

Alles das an einer Stelle im Abenteuer, die noch ungefährlicher nicht hätte sein können.

Ein fantastisches Spiel. Eine hervorragende Gruppe. Es juckt mich jetzt schon in den Fingern das gesamte Abenteuer mal als Kurzkampagne zu spielen. Aber zumindest auf dem Burg-Con habe ich mir fest vorgenommen die 3. Mission anzubieten.

Smallville am Sonntag: “Buffy – Im Bann der Dämonen”

Am Sonntag habe ich dann eine Buffy The Vampire Slayer-Runde geleitet. Als Regelwerk habe ich Smallville benutzt und auch hier war eine sehr lustige und witzige Spielrunde das Ergebnis. Ich hatte die Charaktere vorbereitet und dabei die Hauptfiguren der Serie genommen. Die Spieler sprangen also als Buffy, Xander, Willow, Giles und Cordelia in die Bresche. Eine Sache, die mir das Smallville-Regelwerk zutiefst sympatisch gemacht hat, war der Verzicht auf Attribute und Fertigkeiten. Stattdessen beziehen sich die Spieler auf die Überzeugungen und Beziehungen ihrer Charaktere, um etwas zu tun und erweitern ihren Würfelpool gelegentlich um besondere Eigenschaften. Das hat zur Folge, dass ich als Spielleiter nicht fragen musste wie ein Charakter versuchte etwas zu erreichen, sondern warum. Man musste also nicht überlegen welche Fähigkeit am Besten zur Handhabung einer Situation passt, sondern aus welchen Beweggründen sich der Charakter überhaupt damit beschäftigt. Dieser kleine Wechsel des Fragewortes brachte auf einfache und direkte Weise die Aspekte des Charakters in den Vordergrund – und verlangte auch einen sorgfältigeren Umgang damit – die man sonst bei Spielrunden (und vor allem Con-Runden) selten vorfindet.

Auch Smallvilles Schadensregeln sind in der Praxis eine sehr erfrischende Erfahrung. Am Auffälligsten ist, dass es fünf Schadenskategorien gibt und nur eine davon körperlichen Schaden abdeckt. Das bedeutet, dass die Charaktere im Spiel durch den erlittenen Schaden tatsächlich auf eine Art und Weise verändert werden, die man direkt im Spiel spürt. So war Giles nach einem besonders misslungenem Recherchewurf von der Macht des bald wiedererweckten Vampirs (“mächtiger als der Meister!”) völlig verängstigt. Das führte zu einigen erinnerungswürdigen Momenten in denen Giles – den Tränen nahe – einer ahnungslosen Cordelia Mut zusprechen wollte, obwohl er davon überzeugt war, dass sie alle dem Tod geweiht waren.

Rückblickend bedauere ich es jedoch ein wenig Buffy als Setting genommen zu haben. Nicht weil ich es für Smallville für unpassend halte, oder gar weil ich glaube, dass es sich nicht zum Rollenspiel eignet. Aber ich denke viele Leute haben eine sehr falsche Vorstellung von der Serie. Das gilt besonders für die weiblichen Figuren, die in der Runde zu grossen Teilen doch tussiger und oberflächlicher gespielt wurden, als es in den Buffy-Kontext gepasst hätte. Ich denke wenn der feministische Subtext der Serie den Spielern bewusster gewesen wäre, dann hätte man vielleicht auf den einen oder anderen “Make-Up”-Gag verzichtet und die Runde hätte vielleicht etwas mehr geerdeter ablaufen können. So war es eine sehr lustige Runde, welche die Soap-Elemente zwar anschnitt, aber eben nur sehr oberflächlich und ohne viel daraus zu machen.

Smallville bleibt jedoch ein Regelwerk, dass ich sehr faszinierend finde und welches ich irgendwann sehr gerne für eine Kampagne nutzen würde.

Unterm Strich bleibt mir eine sehr lustig und sehr unterhaltsame Odyssee in Erinnerung und ich freue mich schon sehr auf 2012; auf neue Spieler, neue Spiele und neue Erfahrungen.

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