Weniger ist manchmal doch weniger

Zu einfach

Anfang des Jahres habe ich es nach nicht zu unterschätzendem Aufwand geschafft eine Diplomacy-Spielrunde zu organisieren. Das war nicht zuletzt deshalb ein ziemlicher Aufwand, weil ich mir vorgenommen habe in der vollen sieben Spieler-Besetzung zu spielen. (Und sie wurde dadurch noch erschwert, dass begeisterte Diplomacy-spieler erfahrungsgemäss zutiefst unsympathische Zeitgenossen sind. Dass die von mir als „freundliche“ Runde zusammengestellte Gruppe dann das Spiel nicht wirklich in Gang bringen konnte, legt zumindest bei mir die Vermutung nah, dass Diplomacy für einen Persönlichkeitstypus gemacht wurde mit dem ich ungern viel Zeit verbringe.)

Nun habe ich vor kurzem das A Game of Thrones Brettspiel ausprobieren dürfen. Zum 2. Mal nachdem mein erster Versuch vor etwa zwei Jahren eher Planlosigkeit und Unverständnis bei mir weckte. (A Game of) Thrones entpuppt sich als ein geistiger Verwandter von Diplomacy, jedoch mit weit mehr Variablen, Zufallselementen und regeltechnischen Feinheiten. Der Unterschied im Spielerlebnis und auch im Spielgenuss war enorm.

Diplomacy ist mit einem eleganten um nicht zu sagen schlichten Regelwerk ausgestattet. Das Spiel erlaubt zwar durchaus das Auftreten von komplexen Spielsituationen, aber die Schritte auf dem Spielbrett sind schnell überblickt. Der Reiz und auch der Kern des Spiels liegt jenseits eben dieses Spielbretts. Wer Spass daran hat das antagonistische des Brettspiels völlig auf die Spielerebene zu verlagern, der wird sich bei Diplomacy wohl fühlen. Für mich und die Leute, die ich zum Spielen eingeladen hatte, war das nur bedingt reizvoll. Zwar war das strategische und auch taktische Element durchaus interessant, aber da es so wenig greifbar war und es auch auf dem Spielbrett nichts konkretes gab, an dem man sich orientieren konnte; kam dieser Aspekt des Spiels bei uns nicht so gut an.

Im Gegensatz dazu bat uns Thrones verschiedene Ressourcen und Elemente, die sich spürbar auf das Spielbrett auswirkten und so eben Entscheidungen forderten, bei denen es viele unterschiedliche Faktoren zu berücksichtigen gab. Regeln und Ressourcen strukturierten die Dinge, die es abzuwägen galt besser und forderten eine gesunde Mischung aus taktischer Finesse und strategischem Weitblick. Die Befehle, die man seinen Truppen jede Runde gab, mussten sowohl sicherstellen, dass man wichtige Gebiete nicht verlor aber mussten auch dafür sorgen den Vorrat an Einflussmarkern auf beständigem Niveau zu halten. Diese Marker braucht man, um Gebiete auch dann noch zu kontrollieren, wenn keine Truppen darin stationiert sind; aber diese Marker werden auch benötigt um auf Abstimmungen zu bieten, die über Zugreihenfolge, Kampfvorteile und die Anzahl der Befehle, die man jede Runde legen kann, entscheidet. Dieses recht eng miteinander verzahnte Regelkonstrukt hat zur Folge, dass das Spiel einen (durchaus nicht unangenehmen) Druck ausübt, der einen Spieler dazu zwingt zu Verhandeln, Risiken einzugehen und die Aktionen der anderen Spieler bei den eigenen Überlegungen sorgfältig mit einzubeziehen.

Während dieser Handlungsdruck bei Diplomacy eher undefinierbar war und als unangenehm empfunden wurde, motiviert er bei Thrones dazu Pläne zu schmieden und überlegt zu handeln.Ein ähnliches Erlebnis hatte ich auch beim Kartenspiel The Resistance, welches eine vergleichbare “gamification” eines anderen, weit schlichter gestricken Spiels ist: Werwolf (bzw. Die Werwölfe vom Düsterwald). In beiden Fällen gewinnt das Spiel durch ein dichteres und auch facettenreicheres Regelwerk an Spielbarkeit und auch Spielgenuss. (Beide Spiele fügen Regeln hinzu mit denen das Spiel ein klares Ende vorgibt, wodurch endlose Spielrunden eher die Seltenheit sind.)

Ich finde es daher offensichtlich, dass die Reglementierung von ansonsten sehr freien Spielweisen mehr Vorteile als Nachteile mit sich bringt. Gerade wenn es um spielerische Komplexität geht, führt kein Weg daran vorbei. Zu einem gewissen Grad haben Rollenspiele jedoch hier ein As im Ärmel, mit dem Brettspiele nicht aufwarten können. Während Brettspiele inhaltlich bzw. thematisch statisch und unveränderbar sind, können Rollenspiele Komplexität über deren Inhalt einbringen. (Was auch meinen Spielvorlieben entspricht.) Eine Situation in einem Rollenspiel mag von den Regeln her überschaubar und bequem zu handhaben sein, aber aufgrund des Inhalts sehr facettenreich und fordernd von den Spielern empfunden werden. Ein Brettspiel kann das nicht bieten.

So muss ich feststellen, dass schlichte Regeln sich nicht zwingend positiv auf meinen Spielgenuss auswirken. Ich bevorzuge ein gewisses Mindestmass an Struktur, um Komplexität im Spiel geniessen zu können.

About Georgios

Wurde geboren.

4 responses to “Weniger ist manchmal doch weniger”

  1. Joerg.D says :

    Hast Du das jetzt als Rollenspiel gespielt oder als Brettspiel?

    • Georgios says :

      Ich habe das Brettspiel gespielt; das hatte ich aber auch oben erwähnt.

      • Joerg.D says :

        Naja, wenn es auf RSP-Blogs kommt, dann erwarte ich ein RSP Thema und ich hatte ein paar Sachen gelesen, die das trotz der Aussage, das es sich um die Brettspiele handelt für mich in Frage stellten.

        • Georgios says :

          Ich habe halte die Erfahrungen aus den beiden Brettspielen aufs Rollenspiel übertragen. (Gerade Diplomacy wurde ja auch gerade im RSP-Blogs Forum einem Rollenspiel nahe gelegt.)

          Rollenspiel-only Beiträge sollten demnächst aber auch wieder gepostet werden.

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