[Abenteuerkonzepte] Teil 2 – Das Puzzle

Ein Stück des Kuchen.... puzzles

Es hat nur gut zweieinhalb Jahre gedauert, aber endlich habe ich genug Erfahrungen angesammelt, um meine Abenteuerkonzepte-reihe fortzusetzen. (Mein Ziel ist es eines Tages der George R.R. Martin der Rollenspiel-Blogs zu werden!)

Ich hab recht lange damit gerungen wie ich mich zum Thema Detektivabenteuer äußern soll. Es gibt so viele unterschiedliche Konzepte, die sich hinter dem Begriff verstecken, widersprüchliche Spielweisen und holprige Zielsetzungen. Vor kurzem kam mir dann die Erleuchtung, dass sich hinter Detektivabenteuern zwei ähnlich einfach kombinierbare Ideen verstecken wie hinter dem Filmgenre „Sci-Fi & Fantasy“. Zwei grundverschiedene Ideen, die nur deshalb in einen Topf geworfen werden, weil sie ein ähnliches Publikum ansprechen.

Darum nun also meine Entscheidung Detektivabenteuer in zwei Arten von Abenteuerkonzepten aufzuteilen: Puzzle und Mystery.

Diesmal werde ich nur über das Puzzle sprechen. (Der Artikel zu Mystery sollte gemessen an meiner bisherigen Schreibgeschwindigkeit unmittelbar vor The Winds of Winter erscheinen.)

Zur Auffrischung hier nochmal mein Artikel über das Abenteuerkonzept Parcours.

Der Aufhänger eines Puzzles lautet in der Regel, dass es einen Vorfall in der Vergangenheit gab (oft eine Straftat), den die Spieler mit Hilfe von Recherchen, Gesprächen und dem Erforschen der Spielwelt rekonstruieren müssen. Es geht darum Informationen zu sammeln, Fakten anzuhäufen und diese dann so zusammen zu setzen, dass deutlich wird, was geschehen ist und ggf.. aufgrund dieser Erkenntnis zu handeln. Dabei ist es üblich, dass das Abenteuer mit der Rekonstruktion endet. Der Moment in dem die Spieler in Erfahrung gebracht haben „was wirklich geschah“ beendet das Puzzle. Für gewöhnlich ist die anschließende Festnahme des Täters eher trivial und muss nicht zwingend ausgespielt werden. Wobei natürlich in einer Kampagne das Ende eines Puzzles auch der Anfang eines neuen Abenteuers sein kann. Wenn die Charaktere erstmal wissen wer z.B. der Mörder ist, könnte es darum gehen ihn ausfindig zu machen und zu stellen. Aber das wäre – wie bereits erwähnt – ein anderes Abenteuer.

In einem Puzzle gibt es einige grundlegende Regeln, die man als Spielleiter beachten muss. Es gibt bestimmte Dinge, die man beim Leiten eines Puzzles nicht tun darf, welche aber unter Umständen in anderen Abenteuerformen zulässig wären. Ebenso erlaubt ein Puzzle bestimmte Spielleitertechniken, die in anderen Abenteuern zu Recht verpönt sind. Auf diese Besonderheiten möchte ich etwas näher eingehen.

Ähnlich wie man es bei so manchen Detektivromanen vermutet, muss man auch bei einem Puzzle mehr oder weniger „von hinten“ anfangen. Damit ist jedoch nicht unbedingt eine verschachtelte Straftat und die vielen Vertuschungsversuche, die darin verwickelt sind, gemeint. Vielmehr muss man als Spielleiter erst entscheiden was der Vorfall war, den die Charaktere zu rekonstruieren versuchen und dann Schritt für Schritt eine Kette von Beweisen, Indizien und Aussagen bilden, die sämtliche wichtigen Aspekte des Vorfalls abdeckt. Diese Kette ist wichtig und stellt den Kern das Abenteuers dar. Es ist sozusagen die Checkliste der Dinge, die die Spieler in Erfahrung bringen müssen. Dabei muss man sich als Spielleiter eindeutig festlegen. Man darf unter keinen Umständen während des Abenteuers entscheiden, dass einem die These eines Spielers viel besser gefällt als die eigene und diese Fakten dann ändern. So etwas darf man bei einem Mystery-Abenteuer tun, aber für ein Puzzle ist das ein absolutes Tabu. Diese Checkliste ist genauso unumstößlich wie etwa die Lebenspunkte eines Gegners bei Dungeons & Dragons, die Hintergrundtreue bei Das Schwarze Auge oder die charakterliche Integrität bei Primetime Adventures. Je verbindlicher man diese Dinge ansieht, desto stabiler und stärker ist auch das Abenteuer selbst. Diese Checkliste ist jedoch nicht nur für die Spieler wichtig.

Auch der Spielleiter baut sein Handeln auf diese Checkliste auf. Sein Ziel ist es den Spielern sämtliche dieser Fakten zukommen zu lassen. Dabei ist die Art und Weise wie die Spieler an diese Fakten gelangen ausschlaggebend dafür, ob das Abenteuer gelingt oder nicht. Das ist ein sehr fundamentaler Unterschied zu üblichen Vorstellungen über Abenteuer. Es geht nämlich im Puzzle nicht darum, ob die Spieler ihr Ziel erreichen (d.h. die wichtigen Fakten in Erfahrung bringen), sondern wie sie es tun. Viele Spielleiter machen den Fehler wichtige Fakten hinter Würfelwürfen zu verstecken. Häufig muss man dann „hinter den Kulissen“ viel verrenken, Würfelergebnisse drehen und ignorieren oder das gesamte Abenteuer gegen die Wand fahren lassen, um mit einem unvorteilhaften Würfelwurf umzugehen. Typische Beispiele für solche Dinge sind Wahrnehmungsproben, um ein kleines Detail zu entdecken oder eine neue Spur aufzunehmen. Trail of Cthulhu versucht dieses Problem zu lösen, aber setzt meiner Meinung nach an der falschen Stelle an: den Regeln. Spielleiter, die die Absicht hinter den Trail of Cthulhu Regeln verstanden haben (und sich dann nach Belieben von den Regeln lösen) spielen praktisch ein Puzzle. Spielleiter und Gruppen, die ihr Spiel nach den Regeln ausrichten, werden damit jedoch wenig Spaß haben. Ich denke, man muss als Spieler die leicht verschobenen Prioritäten eines Puzzles verstehen, um es gut leiten zu können.

Erfolg und Niederlage eines Puzzles hängt nämlich nicht davon ab, ob der Vorfall rekonstruiert wird. Das muss es auf jeden Fall. Denn nur so kann das Abenteuer beendet werden. Vielmehr misst sich der Erfolg eines Puzzles daran wie stark die Entscheidungen der Spieler dazu beigetragen haben, bzw.. wie wenig die Handlungen von NSCs oder zufällige Entdeckungen für das Erreichen des Endes notwendig waren. Das unterscheidet ein Puzzle von anderen, actionlastigeren Abenteuern.

Beim Puzzle muss der Spielleiter die Fakten aus seiner Checkliste den Spielern zuspielen. Er entscheidet wann, wo und ggf.. durch wen bestimmte Informationen ans Licht geraten. Es ist nicht möglich und für die Qualität eines Puzzles geradezu schädlich diese Aufgabe auf das Regelwerk oder die Spielweltlogik abzuwälzen. Bei einem Puzzle muss der Spielleiter diese Fakten den Spielern vermitteln. (Daher sind auch Vorwürfe des Railroadings und der Entwertung von Spielerentscheidungen in Puzzles absurd und völlig deplatziert.) Dementsprechend macht es sich ein Spielleiter unnötig schwer, wenn er das Entdecken von Fakten hinter Würfelwürfen oder der „richtigen Frage“ versteckt. Es ist niemandem geholfen, wenn die Gruppe diese Informationen nicht in Erfahrung bringt. Das Abenteuer gewinnt dadurch nicht an Spannung, noch wird es „freier“. Zumindest nicht mehr als es ein Spaziergang spannender und „freier“ wird, wenn man sich verlaufen hat.

Das sind die wichtigsten Grundzüge eines Puzzles: die Fakten des Vorfalls dürfen während des Spiels nicht verändert werden und das Puzzle wird nicht besser, wenn man das Aufdecken solcher Fakten aufs Spiel setzt (z.B. durch Würfelwürfe).

Wenn die Auflösung des Falles bereits feststeht und man die wichtigen Informationen nicht riskieren kann, woher also bezieht das Puzzle seinen Reiz? Was macht das Puzzle (rollen)spielerisch interessant?

Um den Reiz eines Puzzles zu verstehen, muss man sich zwei Beschäftigungen vor Augen halten, die mit dem Spielen eines Puzzle-Abenteuers vergleichbar sind. Zum einen das Lesen eines klassischen Detektivromans im Stile von Agatha Christie und das Lösen eines Legepuzzles. In beiden Fällen steht das Ende bereits fest, ebenso die Tatsache, dass das Ende identisch zur Auflösung ist. Die Beschäftigung mit dem Legepuzzle ist in dem Moment vorbei, in dem das letzte Stück auf seinen Platz gelegt wurde. Die Puzzlestücke können in der Regel nicht an den falschen Ort gelegt werden, noch muss man sich sorgen womöglich nicht alle Puzzlestücke zu besitzen. Ein Puzzle-Abenteuer ist wie ein Legepuzzle eine Beschäftigung um zu Grübeln, Probieren und Überlegen. Die selben Dinge, die man auch in einem Puzzle-Abenteuer fördern sollte. (Dementsprechend sollte der Spielleiter auch immer irgendwie zu erkennen geben, wann die Spieler auf der richtigen Fährte liegen und wann nicht. Ich finde den Progress Tracker von WFRP3 dafür ideal.) Hier ist auch die Parallele zu den Golden Age-Detektivromanen im Stile und Umfeld von Agatha Christie zu finden. Wie beim Lesen eines solchen Romans macht es Spaß Theorien zu entwerfen, Vermutungen zu äußern und diese wenn möglich irgendwie zu prüfen. Während man in den Romanen darauf angewiesen ist, dass der Detektiv irgendwann die Fragen stellt, die einen selbst beschäftigen (und zumindest bei mir findet das eher selten statt), erlaubt es ein Puzzle-abenteuer selbst Fragen zu stellen, nachzuforschen und Verdächtigungen auszusprechen. Der Reiz besteht nicht darin, ob man am Ende richtig liegt; sondern dass die Vermutungen und Theorien, die man Schritt für Schritt entwickelt die Wahrheit offenlegen, bevor diese Wahrheit eben von der Spielleiterseite preisgegeben wird. Oder anders gesagt: als Spieler will man richtig gelegen haben, bevor die Bestätigung vom Spielleiter kommt.

Wenn sich der Spielleiter diese Spaßquelle des Puzzle-Abenteuers vor Augen hält, sollte es nicht schwer fallen zu erkennen wie man als Spielleiter in einem solchen Abenteuer handeln muss. Es gibt keine Notwendigkeit einen Plot, d.h. eine Ereigniskette zu planen. Schließlich werden die Spieler ihre Untersuchungen so machen, wie ihnen Ideen in den Kopf kommen. Noch muss man die Spieler mit Mehrdeutigkeiten oder schwer zu erreichenden Fakten verunsichern, denn so erkauft man sich als Spielleiter lediglich mit dem Frust der Spieler ein längeres Abenteuer. Auch gibt es keinen Grund den ursprünglichen Vorfall durch einen anderen, von den Spielern erdachten Vorfall auszutauschen, denn die Spannung baut nicht auf eine Enthüllung auf (das wäre, wie bereits erwähnt, eher ein Merkmal von Mystery-Abenteuern). Als Spielleiter platziert man lediglich die vorbereiteten Fakten in der Spielwelt, erlaubt den Spielern sie auf eine Vielzahl von Möglichkeiten und an einer Vielzahl von Orten zu erreichen; und man stellt sicher, dass die Spieler immer eine Möglichkeit haben ihre Thesen und Theorien zu testen. Sei es auf in-Charakter Ebene (z.B. durch NSCs oder ähnliches) oder auf Regelebene (z.B. durch etwas wie den Progress-Tracker bei WFRP3). Und nur in Sonderfällen, d.h. wenn die Spieler gänzlich den Faden verloren haben oder ihre Untersuchungen im Sand verlaufen, greift man als Spielleiter ein, um den Spielern ein wichtiges Indiz in den Schoss fallen zu lassen. Das – und nur das – sind die eindeutigen Zeichen dafür, dass die Spieler versagt haben.

In action-lastigen Abenteuern haben die Spieler versagt, wenn ihre Charaktere tot sind oder sie ihr Ziel eindeutig verfehlt haben. In einem Puzzle haben die Spieler versagt, wenn der Spielleiter ihnen einen Fakt auf dem Silbertablett liefern muss. Als Spielleiter sollte man daher immer darauf achten eine sorgfältige Balance zwischen einem zu indirekten und zu direktem Offenbaren von Fakten zu bewahren.

About Georgios

Wurde geboren.

3 responses to “[Abenteuerkonzepte] Teil 2 – Das Puzzle”

  1. Georgios says :

    Wer möchte, kann sich auch im RSP-Blogs Forum zu diesem Artikel äussern.

  2. Dolge says :

    Ich würde hinzufügen, dass es nicht schaden kann, den Fall, den es zu klären gilt, emotional aufzuladen. Ein reines Puzzle würde mich als Spieler nicht großartig reiizen, maximal – wenn es gut gemacht ist – mal nicht langweilen. Wenn es allerdings salopp gesagt „Um die Wurst“ geht, bin auch ich Feuer und Flamme und versuche gern, meinen Beitrag zum Lösen des Rätsels zu bringen. Dadurch schlägt man imho zwei Fliegen mit einer Klappe: Man spricht die Spieler an, die Drama wollen (Schaffen wir es, den Mörder meines Vaters zu fangen und seinen Tod zu rächen? Der Mörder soll mein Bruder sein? Was ist, wenn wir den falschen verdächtigen? Sollen wir ihn überhaupt ausliefern?) und man liefert Rätselgenies etwas zu knabbern. Einen Plot braucht es dafür trotzdem nicht und Ergebnisoffenheit schadet dem Drama meiner Meinung nach nicht.

    Viele klassische Detektivgeschichten versuchen, diese emotionale Aufladung dadurch hereinzubringen, dass der Klient eine besondere Bezieung zum Detektiv aufbaut, aber das zieht bei mir nicht, das finde ich in der Regel ein wenig abgeschmackt. Wenn die Beziehung bereits vor dem Fall bestand oder der Detektiv sogar selbst direkt betroffen ist, sieht das schon ganz anders aus.

    Volle Zustimmung möchte ich zur Beibehaltung der Fakten geben: Auch wenn diese nicht präsentiert sind, empfinde ich es als SL in solchen Fällen auch spannend, zu sehen, ob die Spieler die richtige Fährte aufnehmen. Wenn man dies durch Beliebigkeit (Es steht vorher fest, dass die Spieler den Täter finden, interessant soll nur sein, wie, zur Not wird auch der Täter an die Ideen der Spieler angepasst) ersetzt, raubt man sich als SL noch die letzte Spannung (Schaffen sie es? Denken sie so wie ich vorausgesehen habe oder verdächtigen sie den Falschen?)

    • Georgios says :

      Ich denke diese emotionale Bindung unterscheidet sich nicht von anderen Abenteuerkonzepten. In allen Fällen ist ein Abenteuer besser wenn die Spieler irgendein emotionales Investment haben, das über das Erreichen eines Ziels hinausgeht. Ein Puzzle stellt da keine neuen oder gesonderten Anforderungen an Spieler oder Spielleiter. Sympatische NSCs sind da immer ein Schritt in die richtige Richtung.

      Dogs in the Vineyard macht dahingehend etwas erwähnenswertes, da der Vorfall/die Straftat auch immer mit einer moralischen Fehlentscheidung verbunden ist und gerade im Kampagnenspiel jede weitere Stadt auf die bisherigen Urteile der Spieler aufbauen sollte. Das kann – je nach Spielerpersönlichkeiten – unterhaltsam sein, aber in manchen Runden auch zu einem furchtbaren „race to the bottom“ führen. Gerade wenn man um moralische Urteile, deren fundamentale Art und den Grenzen dieser Dinge spielt, ist da Vorsicht geboten. Das kann schnell ins Geschmacklose oder Beliebige abdriften.

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