[Kluge Worte anderer Leute] Das Spaß-Glossar

Gefunden bei Amagi-Games.org von Levi Kornelsen. Die Unterscheidungen, die er hier macht, fand ich sehr interessant und zumindest ein gutes Fundament um sich über Aspekte des Rollenspiels zu unterhalten, die man vorher vielleicht nicht unbedingt bewusst wahrgenommen hat.

Ich habe die Seite einfach mal übersetzt. Das Original findet sich hier.

The What-I-Like Glossary

Was soll das?

Rollenspieler spielen aus unterschiedlichen Gründen und suchen oft verschiedene Spaßquellen in einer Spielrunde. Allerdings ist es oft nicht einfach über diese Dinge zu reden, ohne dass man schnell bei Begriffen wie „powergamer“ oder „storyteller“ landet, und vielen anderen Begriffen, die stark vereinfachen was es denn genau ist, woran Leute Freude haben. Falls deine Gruppe sich über diese Dinge unterhalten will und ein besseres Verständnis sucht was jedem einzelnen am Tisch gefällt, gibt es hier einige weniger vereinfachte und weniger ideologisch gefärbte Begriffe.

AGON ist die Freude darüber einen anderen Spieler am Tisch besiegt zu haben. Das ist nicht ganz das selbe wie das Überwinden einer Herausforderung, oder trotz schlechter Chancen den Sieg davon zu tragen. Es geht darum die anderen Spieler am Tisch zu besiegen. Bei Rollenspielen ist das nicht sehr stark verbreitet. Die meisten Rollenspieler versuchen es sogar zu vermeiden, denn problematischer Agon kann sehr viel Schaden anrichten. Aber manchmal schleicht er sich doch ein. Wenn der SL in der Rolle der Opposition nicht nur die Herausforderung gerecht ausspielt, sondern den Spielern eins auf die Mütze zu geben versucht, dann ist er bei Agon gelandet. Wenn die Spieler sich gegenseitig übertrumpfen wollen in dem sie noch coolere und aufregendere Dinge tun und sagen, dann hat man es wieder mit Agon zu tun. Agon kann eine Spielrunde bereichern, aber nur wenn er erkannt und akzeptiert wird, statt unausgesprochen unter der Oberfläche zu brodeln.

ALEA ist die Freude des Glücksspiels. Der Spaß der durch das Eingehen von Risiken entsteht, die Spannung die sich daraus entwickelt: das Gewinnen oder Verlieren. Spiele mit wichtigen Würfelwürfen, inbesonders wenn viel an einem einzelnen Würfelwurf hängt, bieten den Spielern Alea.

CATHARSIS ist das Gefühl des plötzlichen Auflösens von Spannung, nach einer besonders intensiven oder eindringlichen Erfahrung. Diese muss nicht zwingend tragisch oder traumatisch sein, aber emotional packend. Catharsis wird oft durch eine bestimme Umgangsform erreicht – insbesondere von seinem Charakter in der ersten Person sprechen, ist dabei sehr hilfreich.

CLOSURE ist das Gefühl, dass nichts weiter getan werden muss und die Sache abgeschlossen ist. Closure setzt voraus, dass was auch immer gerade Thema ist eine Auflösung gefunden hat. Das ist nicht an ein bestimmtes Ziel gebunden, aber setzt voraus dass der SL die Charakterziele und Endpunkte deutlich macht, oder auf die Spieler hört und das gemeinsame Ende sucht.

EXPRESSION ist das schlichte Verlagen am Spieltisch kreativ tätig zu sein. Spieler mit solchen Interessen wenden viel Zeit für Umschreibungen auf, zeichen womöglich ihre Charaktere und entwerfen große Hintergrundgeschichten für sie. (Wobei eine große Hintergrundgeschichte auch auf Kenosis oder Kairosis hinweisen kann.)

FIERO ist das erhebende Gefühl des Triumphes; etwa durch einen Sieg, durch das Bewältigen einer Herausforderung oder das Bezwingen eines Gegners. Wer nach Fiero möchte, sucht nach Gegenspielern gegen die sie klar Stellung beziehen können. Der SL spielt dann oft ein klein wenig gegen die Spieler. Ohne eine richtige Herausforderunge, mit echten Gefahren, gibt es auch kein Erfolgserlebnis für den Fiero-suchenden. Wer in einem Computerspiel immer und immer wieder gestorben ist, und dann es dann irgendwann schafft siegreich zu sein und vor Freude jubelnd Siegesposen vor seinem Computer mimt, weiß was Fiero ist.

HUMOUR – Spiele kann man zur eigenen Belustigung spielen und oft tut man das auch. Ein Spieler der nach Humour sucht, wird die Zusammenarbeit mit den anderen Spielern suchen, manchmal geht das sogar so weit, dass er den anderen Spielern sagt, was sie zu tun haben. Denn manche Arten von Humor ignorieren die klare Verteilung von „Wer darf was“, die bei Rollenspielen oft sehr wichtig ist.

KAIROSIS ist die Zufriedenheit, die man aus Veränderung und Entwicklung zieht. Wenn ein Charakter unter Druck steht und plötzlich etwas über sich preisgibt, was man vorher nicht wusste oder wenn er eine merkliche Veränderung durchlegt (und dadurch noch interessanter wird), dann ist das oft eine Folge der Suche nach Kairosis.

KENOSIS ist das Gefühl tief in den Charakter oder die Fiktion des Spiels einzutauchen. Es ist eine Form von „Immersion“. Spieler denen es darum geht, wünschen sich oft sehr gut gezeichnete Charaktere. Ausserdem versuchen viele solcher Spieler (aber nicht alle) die Art von Zusammenarbeit zu meiden, die sie „aus dem Fluss“ bringt. Tiefe Kenosis ist einer der vielen „flow states“, die es im Rollenspiel geben kann.

KINESIS ist der greifbare Spaß. Miniaturen, Karten, Illustrationen, Marker und Würfel sind alles visuelle und greifbare Dinge, die an einem Rollenspiel Spaß machen können. Ich kenne keinen, der diese Dinge als oberste Priorität sieht, aber es gehört für so manchen zu den 5 wichtigsten Punkten im Spiel.

LUDUS ist für Leute, die die Regeln ernst nehmen. Die Regelmeister und Optimierer suchen diese Art von Spaß. Für Leute, die Ludus-spaß wollen, sind die Regeln das Spiel. Sie sind das Spielzeug für das sich die Gruppe trifft und womit sie spielt. Was auch immer die Regelmechaniken sind, welchen Spielablauf sie auch unterstützen, dorthin zieht es die Ludus-spieler. Um Ludus zu bieten, muss das Spiel genug Komplexität besitzen, um sich hineinknien zu können und allein durch das Spiel mit den Regeln unterhaltsam sein. D&D und Exalted sind beides Spiele, die Ludus-interessierte Spieler zu unterhalten wissen.

NACHES ist der Genuss mitanzusehen, wie jemand dem man etwas beigebracht hat oder für den man veranwortlich ist, mit diesem Wissen Erfolg hat. Wenn es einen Spieler in der Gruppe gibt, der anderen immer gerne Regeln erläutert und erklärt wie sie funktionieren, kann es gut sein, dass dieser Spieler Naches genießt. Viele SLs sind, wen wundert’s, Naches-freunde. Einige Spieler haben auch Spaß daran, wenn ein Schüler oder Verbündeter ihres Charakters durch ihre Hilfe Erfolg hat.

PAIDA ist zügelloser Spielspaß, bei dem Regeln lediglich ein Beiwerk sind. Spieler, denen es um Paida-spaß geht ziehen es vor, Regelfragen nach dem Bauchgefühl zu lösen und sich danach zu entscheiden was gerade am besten passt. Wenn es komplexe Regeln gibt, was den Umgang mit Gegnern angeht, versuchen Paida-spieler Gegner zu meiden. Das Neue und Unbekannte ist in solchen Fällen oft – aber nicht immer – wichtig für die Spieler. Alberne Charaktere sind manchmal ein Zeichen dafür, dass dem Spieler nach Paida der Sinn steht.

SCHADENFREUDE ist der Spaß am Missgeschick und Unglück anderer. Der Spaß, den man hat, wenn man sieht wie der Bösewicht seine gerechte Strafe bekommt, ist ein typischer Vertreter davon. Eine Spielrunde kann so etwas nur liefern, wenn es Charaktere gibt, die die Spieler mit Freude hassen und sie ihnen wirklich weh tun können (nicht unbedingt körperlich), ohne sich dabei schlecht zu fühlen.

SOCIABILITY ist recht grundlegend. Für die meisten Spieler ist das Spiel und alles was dazu gehört das Spiel zu spielen nur ein Weg um gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Spielrunde ist auch – oder nur – eine Ausrede um außerhalb der spielerischen Interaktion gemeinsam Zeit zu verbringen. Spieler, denen es vor allem um Spiel als gemeinschaftliche Interaktion geht, versuchen ihre Ziele oft an die der anderen Spieler anzupassen. Aber wollen sich auch sonst gerne unterhalten. Wenn sie nicht direkt mit dem Spielen ihres Charakters beschäftigt sind, unterhalten sie sich oft nebenbei.

VENTING ist ganz einfach das Verlangen Frust oder andere Emotionen durch das Spiel loszuwerden. Nach einem harten Tag, kann es sehr viel Spaß machen einigen Orks einfach mal die Nasen platt zu hauen.

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