The Art of Fighting 2: Electric Boogaloo

Im ersten Teil meiner Art of Fighting-Reihe habe ich mich vor allem damit beschäftigt, wie man als Spieler einen Rollenspielkampf hochwertig aufbereiten kann. Doch auch für den SL gibt es einige Richtlinien mit deren Hilfe aus einem Kampf mehr als eine reine Regelanwendungsübung wird.

1) Weniger ist in Wirklichkeit mehr

Gerade wenn man Hilfsmittel wie Karten und Figuren beim Spielen zu Hilfe nimmt, vergisst man schnell dass die Vorstellungskraft und nicht die Regeln oder Utensilien das Spiel formen. Schließlich verwandelt sich ein unterirdischer Höhlenkomplex nicht plötzlich in einen eigenschaftslosen Raum mit senkrechten Wänden und ebenen Böden, nur weil man auf der Karte diese Dinge nicht verzeichnet hat. Die Dinge auf dem Tisch sind immer nur ein Bruchteil dessen, was die Charaktere vor sich haben. Als SL sollte man das immer wieder aufgreifen und nutzen. Höhenunterschiede sind dabei die einfachste und offensichtlichste Erweiterung. Charaktere auf abschüssigen Flächen oder Vertiefungen können den Kampf um einiges dynamischer gestalten. Vorausgesetzt, dass sie für mehr als nur einen kurzfristigen Bonus genutzt werden. Statt einem kahlen, eigenschaftslosen Raum könnten sich die Abenteurer in einem von der Zeit gezeichneten Ort wiederfinden in dem Wände, Decke und Boden zum Beispiel Risse, Löcher oder ausgeprägte Vertiefungen aufweisen. Diese Dinge können und sollten sich auf den Kampf auswirken und sich dafür anbieten von den Spielern genutzt zu werden.

2) Alles bewegt sich, alles verändert sich

Kämpfe sind häufig dann eine langweilige Angelegenheit, wenn sie über einen längeren Zeitraum hin statisch und unverändert bleiben. Wenn eine Runde nach der anderen nur daraus besteht, dass man ewig gleiche Würfe wiederholt ohne irgend eine nennenswerte Veränderung zu bewirken, dann langweilt das. Darum sollte man sich unbedingt von der Vorstellung lösen, dass nur ein erfolgreicher Würfelwurf eine Veränderung der Spielsituation nach sich ziehen kann. Die Situation verändert sich immer dann, wenn etwas passiert was augenscheinlich Einfluß auf die Situation hat. Aber dass muss kein erfolgreicher Angriff oder Einsatz einer Fertigkeit sein. Ein Würfelwurf entscheidet nicht ob man die Situation beeinflusst, sondern ob man das erreicht, was man sich vorgenommen hat. Die Auswirkungen auf die Spielsituation wird in den meisten Fällen vom SL abgeschätzt und umgesetzt. Diese Aufgabe sollte man als SL nicht aus den Augen verlieren und schon gar nicht auf Würfelergebnisse abwälzen.

Es ist lediglich eine Frage der persönlichen Vorliebe ob man nun jede Aktion mit deutlichen Konsequenzen versieht und so einen ungestümen und wilden Kampf erspielt oder sehr sorgsam Veränderungen eintreten lässt um einen sehr authentischen oder realistischen Kampfverlauf zu erzielen.

3) Behalte das letzte Wort, gib den anderen das Erste.

In einem Rollenspielkampf ist es fast immer so, dass der SL die NSCs lenkt, die sich den Charakteren der Spieler in den Weg stellen oder ihnen nach dem Leben trachten. Der SL füllt in diesen Situationen die Rolle des Gegners. Oft kann das aber auch dazu führen, dass sich dieses Gegeneinander auf andere Bereiche des Spiels auswirkt – zum Beispiel wenn es um Beschreibungen und Umschreibungen geht. Aber gerade das Rollenspiel lebt von solchen Dingen und wenn nur einer am Tisch Inhalte einbringt, geht sehr viel verloren. Deshalb ist es wichtig auch bei den Beschreibungen der Spielwelt die Ideen und Erklärungen der Spieler einzubinden. Dabei muss man selbst entscheiden, ob man die Spieler wichtige Dinge frei erzählen lässt und mit der eigenen Beschreibung ihrem Vorgaben folgt oder ob man den Spielern konkrete Vorgaben gibt aus denen sie dann Einzelheiten ableiten können. Beides sind eher Extrembeispiele und die meisten Gruppen sind mit einem gesunden Mittelweg (d.h. einem ausgeglichenen Geben und Nehmen) am Besten beraten.

Wenn man diesen Mittelweg wählt, sollte man aber auch nicht vergessen, dass man als SL verpflichtet ist für eine in sich schlüssige und nachvollziehbare Spielwelt zu sorgen. Das heißt manchmal die Idee eines Spielers verändern oder sogar ablehnen, wenn sie partout nicht mit der Spielwelt vereinbar ist. Hier muss man sowohl als Vermittler (zwischen den Vorstellungen aller Beteiligten) wie auch als Bewahrer des Spielweltcharakters agieren.

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Wurde geboren.

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