Aus Spielen gezogene Erkenntnisse

Ich habe mal kurz Revue passieren lassen, was mir durch das Spielen in den letzten paar Monaten vor Augen geführt wurde.

Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.

Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.

Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.

Primetime Adventures
hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: „Der Charakter würde das niemals tun.“). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.

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Wurde geboren.

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