Regelauffassungen – Erfahrungsberichte

Aufbauend auf der Unterscheidung aus dem letzten Eintrag will ich diesmal einige Spiele betrachten mit denen ich ausreichend Spielerfahrung habe. Es geht mir vor allem darum zu schauen, welche Spielverhalten bei welchem Spiel am Bequemsten ist.

Dungeons & Dragons 3rd Edition
Das Spiel schien mir vor allem dann flüssig und reibungslos zu verlaufen, wenn man die gesamten Regeln als sorgfältig abgestimmtes Konstrukt verstand, dass dazu diente Charakterhandlungen und ihre unmittelbaren Konsequenzen in der Spielwelt zu bestimmen. Das allseits Bekannte: ‚benutzt die Regeln, um zu sehen ob dem Charakter gelingt, was der Spieler erreichen will.’Die hohe Differenzierbarkeit der einzelnen Handlungen, gekoppelt mit einer verhältnismäßig einfachen Spieloberfläche, ist die wohl größte Stärke des Spiels. In jeder Situation bieten die Regeln einem viele Handlungsoptionen, sowie dem Spielleiter die Möglichkeit mit wenig Aufwand diese je nach Situation beliebig zu erweitern oder verändern.

Warhammer Fantasy Role Play 2nd Edition

Auf den ersten Blick scheint es sich bei Warhammer auch um ein Regelkonstrukt zu handeln, dass bestimmt ob der Spieler auf die Spielwelt wirken kann oder nicht. Im Vergleich zu D&D 3rd ist das Spiel sogar für noch einfachere Handhabung gestaltet, was auf eine geringere Differenzierbarkeit zurückzuführen ist. Der Unterschied wird jedoch bei der Charaktererschaffung deutlich und kommt beim Spielen zur vollen Entfaltung. Die Regeln sind an einzelne Spielwelt-elemente gekoppelt, die Spieler stark dazu animierten sie zu einander in Beziehung zu setzen und so zumindest in kleinem Maße, die Spielwelt um eigene Erzählungen zu ergänzen. Ich kenne niemanden, der die oft paradox wirkenden Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung nicht als Sprungbrett genutzt hat, um seiner Figur eine markante Persönlichkeit zu verleihen (Stichwort: der fette Zwerg, der bei der Marine anheuert). Eine Persönlichkeit, die sich nachhaltig auf das Spiel am Tisch auswirkte. Auch während des Spiels regten die sehr bildhaft auftretenden Chaosmächte, die im Dialekt brabbelnden Grünhäute und das willkürlich grausame Handeln von Männern des Imperiums Spieler oft dazu an die Spielrunde mit Erzählinhalten außerhalb des Regelkomplexes zu füllen.

Paranoia XP
Hier wird die Spannung zwischen den beiden unterschiedlichen Auffassungen auf die Spitze getrieben. Das Regelwerk kokettiert sogar damit, wenn der Spielleiter aufgefordert wird die Regeln gerade nicht dazu zu benutzen um festzustellen welche Handlung in der Spielwelt Erfolg hat; sondern stattdessen nach eigenem Gutdünken und Humorverständnis die Spielwelt zu verändern. Leider äußerte sich die Umsetzung dieser Idee oft in zickiger Spielleiterwillkür, was wohl kaum jemandem mehr als eine Sitzung lang Spaß macht. Allerdings ermöglicht es gerade die sorgfältige Balance zwischen dem Spielen mit der ‚Palette‘ und der stabil laufenden ‚Fiktionsmaschine‘ Paranoia über mehrere Abenteuer hinaus auch als Kampagne zu spielen.

Dogs in the Vineyard
Hier wird ebenfalls stark mit der Spannung zwischen den beiden Regelverständnissen gearbeitet. Sie gehört sogar zur essentiellen Erfahrung beim Spielerlebnis. Man muss sich als Spieler bewusst machen, dass eine Spielhandlung sowohl die Bedienung der Regelmaschinerie als auch die fortführende Erzählung der Geschichte darstellt. Im Gegensatz zu den vorherigen Beispielen, wurde jedoch Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst bald vor einen Widerspruch zu stellen. Dieser äußerst sich darin dass die bestmögliche (d.h. effektivste und ergebnisorientierteste) Handlung auf der Regelebene nicht unbedingt auch die bestmögliche (d.h. verantwortlichste und ansehnlichste) Handlung im Rahmen der Geschichte ist. Zwar kann man sich mit einfachen Rationalisierungen völlig vom Spiel distanzieren (stichwort: der Zweck heiligt die Mittel), aber sowohl die Reflektion über die eigenen Entscheidungen als auch die Betrachtung einer vom Spieler distanzierten Figur werden durch diese Kontrastierung ermöglicht und erlauben außergewöhnliche Spielerfahrungen.

Primetime Adventures
Hier ist die Vorstellung eines Regelwerks als zu überwindende Hürde zur Veränderung der Spielwelt fast völlig vergessen. Die Regeln dienen allein einer formalisierten Vorgehensweise, die der gemeinsamen Formung einer Geschichte Halt geben soll. Die durch die Regeln erfassten Komponenten der Geschichte (Edges, Connections, Personal Set) sind optionale Inhalte mit der das Rollenspiel in der jeweiligen Szene gefüllt werden kann. Sie können als Inspirationshilfe dienen oder als charakteristischer Gegenstand der Geschichte. Da sie aber auch an an die zu spielenden Karten gebunden sind, werden sie dem Spieler immer wieder ins Gedächtnis gerufen. Das wie ich finde besondere an diesem Spiel sind zum einen die thematischen Vorgaben des Rollenspiels, die sich der Spieler zu Beginn mit seiner Issue auferlegt, und das kontinuierliche Aushandeln und Bestätigen eines gemeinsamen Rollenspiel-standards bzw. Erzählstils, der durch die Vergabe von Fan-Mail stattfindet. Anstatt darauf zu bauen, dass die Körpersprache und die verbalen sowie non-verbalen Äußerungen der Mitspieler helfen die Geschichte in eine für alle Beteiligten interessante Richtung zu lenken, wird durch die Vergabe von Fan-Mail für alle am Tisch deutlich wer wovon mehr sehen will. Das die Fan-Mail kein Ersatz, sondern eine Ergänzung dieser über dem Spiel stehendem Kommunikation darstellt, sollte jedem klar sein, der das Spiel schon mal gespielt hat.

InSpectres

Hier werden die Regeln auf das kleinste notwendige Minimum für ein Rollenspiel, dass sich auf die Geschichte konzentriert, heruntergesetzt. Die Regeln sind einzig und allein dafür da, den Spielern bindende Vorgaben aufzuerlegen. Ähnlich etwa wie man beim Improvisationstheater auf der Bühne Begriffe des Publikums in sein Spiel einbauen muss. Nur dass natürlich die Vorgaben, die Inspectres liefert bei weitem nicht so eng und speziell sind. Der Spielleiter muss hier die Zügel wie eine Art Dirigent in den Händen halten, in dem er mit gut plazierten Stresswürfeln den Schwung der Geschichte ausreizt. Gerade hier ist es jedoch zwingend notwendig, dass jeder am Tisch sich allein auf die Geschichte konzentriert und mit seinem Spiel darauf hinsteuert einen gemeinsamen Standard beizubehalten. Dieser lässt sich jedoch nur an Hand der Reaktionen der Mitspieler festmachen.

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