Regelauffassungen

Wer sich für die Geschichte-dimension beim Rollenspiel interessiert, der wird womöglich schon mal mit den Regeln eines Spiels in Konflikt geraten sein. Die meisten Grupen behelfen sich mit Hausregeln, um die Resultate eines Regelgebrauchs den eigenen Vorlieben anzupassen. So kann es ein Ziel sein, die Resultate mehr oder weniger cinematisch/realistisch/’gritty’/etc. werden zu lassen. Manche sind sogar so unzufrieden mit den Ergebnissen, die durch den Gebrauch der Regeln entstehen, dass sie versuchen diese so selten wie möglich anzuwenden und lieber zu anderen Mitteln greifen. Viele berufen sich auf das nebulöse aber viel bewunderte ‚Ausspielen‘.

Die Schwierigkeit hierbei und der Grund weshalb ich es so schwer finde darüber zu reden ist, dass sehr viel unter dem Deckmantel ‚Ausspielen‘ Platz finden kann. Angefangen von einem Gruppenkonsens, der auf der Begeisterung für die Geschichte fußt, bis hin zur Spiel(leit)erwillkür, die sich für Plausibilität oder Realismus ausgibt. Gerade letzteres empfinde ich in einem Rollenspiel als unerträglich.

Es gibt jedoch eine Art des ‚Ausspielens‘ (welches oft nicht mehr als ein direktes Verändern der Spielwelt ohne einen Umweg über abstrahierte Mechanismen ist), die ich als legitim und ansprechend empfinde. Eine Art ‚Ausspielen‘, die auf einem sehr spezifischen Regelverständnis aufbaut.

In den meisten Fällen wird der Zweck der Regeln eines Rollenspiels damit erklärt, dass man zu den Würfeln greift, um fest zu stellen ob das was ein Spieler entschieden hat wirklich passiert oder nicht. Anders gesagt, die Regeln dienen als eine Art Sieb durch das die unterschiedlichen Handlungen der Spieler laufen, bevor sie sich als Tatsachen in der Spielwelt manifestieren. Da der Spielleiter normalerweise dafür zuständig ist zu entscheiden, wann eine Regel angewandt wird und auch das Regelergebnis in die Spielwelt übersetzen muss, werden manchmal sogar zwei weitere Schritte durchlaufen werden in denen potentielle Ereignisse aussortiert werden. Die Meinungen gehen ein wenig auseinander, welcher der beiden SL-Schritte bei Fehlanwendung den Spielspaß stärker beeinträchtigen kann. Wer mit diesem Regelverständnis versucht ‚auszuspielen‘, wird die erwähnte Abfolge im Großen und Ganzen beibehalten. Erst wird entschieden was ausgespielt wird. Anschliessend kommt es entweder zur Interaktion der Figuren, welche von einem oder mehreren Spielern bewertet werden, bevor sie als Teil der Spielwelt bzw. der Fiktion akzeptiert werden. Handlungen werden meist nach gelungen vorgetragener Argumenationskette in die Spielwelt eingebaut.

Regeln bzw. ‚Ausspielen‘ wird als eine Art Maschine verstanden, durch die die Ideen und Vorstellungen der Gruppe geschickt werden und welche daraus Fiktion produziert. Manche Handlungsideen schaffen es die Spielwelt zu erreichen, wo die Gruppe dann auf sie Bezug nehmen kann. („Du hast deinen Schloß-knacken Wurf geschafft; die Tür ist jetzt offen.“) Andere werden von der Regelmaschine abgewiesen, bzw. in abgeänderter Form umgesetzt („Du hast deinen Wurf verhauen. Die Tür ist offen/geschloßen, aber du hast so viel Krach gemacht, dass eine Wache kommt um nach dem Rechten zu sehen.“).

Der andere Ansatz, der mit einem Schwerpunkt auf die Geschichte-dimension sehr viel besser einher geht, ist die Regeln nicht als Fiktion produzierende Maschine wahrzunehmen, sondern als Palette, derer sich die Gruppe bedient um die Geschichte weiter zu formen. Das ‚Ausspielen‘ (im Sinne der direkten Einflussnahme auf die Spielwelt/Fiktion) wird hier nicht als Regelersatz genommen, sondern ist der eigentliche Spielkern um den alles kreist. Wobei ‚Ausgespieltes‘ im Gegensatz zur obigen Erklärung weder argumentativ belegt werden muss, noch die anderen Spielteilnehmer von den beabsichtigten Folgen überzeugen braucht. Solange man sich der gemeinsamen Wertschätzung der so entwickelten Geschichte sicher ist, kann man als Spieler frei entscheiden und ‚ausspielen‘. Regeln bzw. das Einbinden von Zufallselementen dient allein dem Zweck die Geschichte dynamischer und unvorhersehbarer zu machen. Dies lässt sich durch einen zufällig bestimmten Wechsel des Sprechers erreichen, aber auch durch inhaltliche Einschränkungen bzw. Vorgaben, die nicht in der Hand des Sprechenden liegen. Meine Beschreibung dieses Regelverständnisses als „Palette“ stammt direkt aus letzterem Beispiel.

Anstatt die Regeln zu Rate zu ziehen, um einzelne Vorschläge und Ideen aus der Fiktion auszuschliessen (oder ihr in Kraft treten in Gefahr zu bringen), greift man zu den Regeln, sobald die Geschichte beginnt abzuflauen oder an Schwung zu verlieren. Bei Spielen wie Dread oder InSpectres fällt es dem Spielleiter zu diese Entscheidung zu fällen, hier muss der SL ein gewisses dramaturgisches Feingfühl besitzen. Bei Spielen wie Primetime Adventures gibt es zusätzliche formale Merkmale, die der Gruppe helfen sollen den richtigen Moment zu erkennen, der es notwendig macht zu den Karten zu greifen – der vieldiskutierte Konflikt in einer Szene.

Es ist eine, wie ich finde, wichtige Unterscheidung, die man zu Beginn einer Spielrunde fällen sollte. Sind die Regeln eine Fiktionsmaschine oder eine Palette?

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