Eine verzwickte Angelegenheit

Eine der für mich interessantesten Eigenschaften des Rollenspiels ist, dass es im Spannungsfeld zwischen einem klassischen Spiel, welches ähnliche Ansprüche an die Teilnehmer setzt wie es etwa ein Brettspiel tut, und dem Erschaffen sowie Wahrnehmen einer Geschichte liegt.

Hier muss man jedoch bereits sprachlichen Stolersteinen kämpfen. Geschriebene Geschichten (aus Büchern) werden gelesen; dargestellte Geschichten (Film und Theater) werden gesehen; vorgetragene Geschichten (Anekdoten) werden gehört. Welches Verb beschreibt den Wahrnehmungsvorgang bei Geschichten, die im Rollenspiel entstehen? Rezipiert? Konstruiert? Erlebt? Keiner der Begriffe ist wirklich treffend.

Man kann im Rollenspiel Geschichten erleben. Es ist weit verbreitet, dass man den Charakter als Avatar versteht, mit der die eigene Persönlichkeit und zu einem gewissen Grad das eigene Wesen in die fantastische Spielwelt eingefügt wird. In den seltensten Fällen findet dabei eine 1:1 Übertragung der eigenen Person statt. Spielfiguren können ein Vehikel sein um nicht weiter formulierte Wünsche fiktiv auszuleben, neue Verhaltensweisen auszuprobieren oder ein überspitztes Abbild der eigenen Persönlichkeit zu präsentieren. Diese Dinge sind im Kern nicht anders als das Herumalbern mit Freunden, bei denen man mit ernster Miene zutiefst ironische Bemerkungen austauscht. Die Formulierung „in eine Rolle zu schlüpfen“, welche manche Rollenspieler als größten Reiz am Rollenspiel sehen, verrät womöglich indirekt auch ihr Spielverhalten. Wer in eine Rolle schlüpfen will, versucht sich womöglich selbst in das Spiel einzufügen. Die Rolle soll eine zweite Haut sein unter der jedoch der Spieler selbst steckt. So kann die Geschichte über bzw. durch die Figur erlebt werden.

Bei Geschichten in Wort und Bild, existiert jedoch nicht allein die Projektion des Lesers/Zuschauers auf eine Figur. Man kann sich mit einer Figur identifizieren (quasi mitfühlen), sich nach ihr ausrichten (in etwa mitdenken) oder aber auch in das Geschehen involviert sein, ohne sich einzelnen Figuren eng verbunden zu fühlen. Das ist jedoch kein Zeichen der Qualität der Geschichte, noch lässt sich damit zwingend die Intensität der Lese-/Seherfahrung messen. In jeder Geschichte verändert sich die Nähe des Lesers/Zuschauers zu den Figuren stetig. Nicht jeder empfindet die Identifikation mit einer Figur als lohnenswert oder notwendig.

Ich behaupte, dass es vollkommen legitim ist ein Rollenspiel zu spielen ohne die enge Identifikation mit der Figur zu suchen oder sie als Spielgrundlage zu nehmen. Mehr noch, diese Spielart steht in keiner Weise dem Rollenspiel mit starker Identifikation nach und ist sogar problemlos damit vereinbar. Es ist sogar so, dass sich fast jede Spielrunde sich in der einen oder anderen Form damit beschäftigt hat. So ist jede Entscheidung, die auch nur zu einem kleinen Teil zum Wohle der Spielgruppe (stichwort: Gruppenzusammenhalt) oder im Hinblick auf die Dramatik der Ereignisse getroffen wurde, tut genau das. Jede Spielrunde, die nicht allein auf die in sich schlüssige Simulation einer fantastischen Welt und deren Ereignisse hinspielt, hat sich in irgendeiner Form von der völligen Identifikation mit den Charakteren gelöst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das auf fast alle Rollenspielrunden zutrifft. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass die werkgetreue Entwicklung fiktiver Ereignisse das höchste Ziel aller Rollenspieler darstellt.

Es ist die zu Beginn erwähnte Spannung zwischen dem Spielelement (oder: der Regelmaschinerie) und der Erschaffung und Wahrnehmung einer Geschichte, welche ein Rollenspiel ausmacht. Allein in diesem Spannungsfeld ist Rollenspiel möglich. Alles was sich ausserhalb dessen bewegt, kann mit Fug und Recht anderen Tätigkeiten zugeordnet werden.

Das Erkennen dieser Geschichten-dimension im Rollenspiel als Spielinhalt und nicht nur Spielprodukt, scheint bei jedem Rollenspieler anders abzulaufen. Manche entdecken diese mit ihrer langjährigen Spielgruppe, wenn ihre gemeinsamen Spielerfahrungen als Grundsätze der Spielrunde verinnerlicht werden, das anfängliche Regelgerüst wie eine lästige Stütze abgeworfen wird und diese neue, gruppenspezifische Spielart womöglich als „freeform“ deklariert. Andere brauchen erst Regelwerke, die den ersten Anstoß ins Rollen bringen. Für manche war es Call of Cthulhu und dem engen Bezug zu Lovecrafts Geschichten, andere kamen über Vampire (oder die World of Darkness allgemein) und dem Ansprechen literarischer Zielsetzungen dazu. Aber auch lizensierte Rollenspiele (Buffy, Star Trek, Lord of the Rings, etc.) könnten diese Sichtweise angestoßen haben. Die Art und Weise wie die Fans von Unknown Armies von ihrem Lieblingsspiel sprechen, lässt mich vermuten, dass auch dort viele Rollenspieler diesen Sprung wahrgenommen haben. Dass nicht jeder „Geschichte als Spielinhalt des Rollenspiels“ gut heißen muss, versteht sich von selbst. Ich kenne einige Spieler, die die Geschichte nur bis zu einem gewissen Grad in den Mittelpunkt stellen wollen.

Wie ich schon in einem vorherigen Eintrag bemerkte, gibt es jedoch auch Spiele, bei denen die Geschichte einen gewissen Mindeststellenwert besitzen muss. Rollenspiele, bei denen die Gruppe nicht die Wahl hat der Geschichte weniger Aufmerksamkeit zu geben, als dem Spielelement. Eine Gruppe, die nicht gewillt ist das zu tun, wird an dem Spiel keinen Spaß haben. Eine Gruppe, die das jedoch nicht erkennt, wird mit dem Spiel nichts anzufangen wissen. Es stellt sich also die Frage: wie macht man deutlich, dass die Geschichte in diesem Spiel wichtiger ist, als die Identifikation mit der eigenen Figur? Wie erklärt man, dass das gemeinsame Schaffen und Wahrnehmen einer Geschichte, dem Spielen der Rolle übergeordnet ist? Das nicht das Gegenteil der Fall ist, wie man es wohl bei den meisten Rollenspielern als bekannt und geläufig voraussetzen kann? Muss ein Spieler erst selbst diese Erkenntnis verinnerlicht haben, bevor er sich am Tisch frei zwischen den beiden Ideen bewegen kann?

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