Atmosphäre besteht aus Gefühlen

Eine Rollenspielrunde als atmosphärisch zu bezeichnen, ist oft ein Ausdruck der Wertschätzung und des Lobes für eine Spielrunde. Daher ist es selbstverständlich, dass der geneigte Spielleiter danach strebt die Rollenspielrunde so zu leiten, dass sie von den Spielern als atmosphärisch wahrgenommen wird. Wenn man sich dabei an das Wissen und die Erfahrung anderer Spielleiter wandt, so bekommt man häufig folgende Vorschläge zu hören:
„Frag deine Spieler was ihnen gefällt.“
„Benutze Musik und Licht.“
„Gute Beschreibungen und etwas Schauspiel.“

Solche und ähnliche Antworten finde ich meist nur bedingt brauchbar. So als würde man auf die Frage „Wie baue ich mir ein Heim in dem ich mich wohl fühle?“ mit „hübsche Tapete“, „tolle Wohnzimmereinrichtung“, „neue Multimedia-anlage“ oder „getrennte Betten“ antworten. Die Antworten sind allesamt richtig (je nach Veranlagung versteht sich), aber sie alle übersehen einen wichtigen Punkt bzw. nehmen ihn als gegeben an. Dabei sind es meist die Schwierigkeiten mit genau diesem Punkt, die Einen erst dazu treiben die Ratschläge anderer zu suchen: ein stabiles Haus bauen bzw. die Bereitschaft aller Spieler eine Atmosphäre im Spiel zuzulassen.

Das ist die Problematik, die man lösen muss bevor man zu audio-visuellen Hilfsmitteln oder großer Redekunst greifen kann. Zuerst muss jeder Spieler es zulassen (bzw. sich entscheiden) von dem Spiel und den Ereignissen darin emotional beeinflusst zu werden. Er muss mitfühlen, wenn Charaktere leiden. Er muss sich gruseln, wenn er von ominösen Gefahren umgeben ist. Er muss erzürnt sein, wenn großes Unrecht geschieht. Eine atmosphärische Runde ist nichts anderes, als eine Runde, die beim Spieler bestimmte Emotionen angesprochen hat.

Natürlich ist es nicht so, das sog. weniger atmosphärische Runden, eine emotionslose Angelegenheit wären. Ganz im Gegenteil. Es gibt eine Handvoll Emotionen beim Rollenspiel, deren Erfahrung man bei jedem Rollenspieler vorraussetzen kann: Stolz nach einem hart errungenen Sieg; Freude nach einem glücklichen Würfelwurf; Begeisterung durch die Kameraderie zwischen den Charakteren/Spielern etc. Es gibt jedoch auch ein weites Feld an Erfahrungen beim Rollenspiel, die man nicht bei jedem Rollenspieler als gegeben annehmen kann. Trauer um das Schicksal einer Figur, Angst um ihr Wohlergehen, tief empfundenes Mitleid für eine Figur, die schicksalhafte Entscheidungen fällen muss, aufrichtige Verehrung einer besonders heldenhaften Figur, usw. usf. Die Erklärung, weshalb solche Emotionen beim Rollenspiel nicht selbstverständlich sind, ist verhältnismässig simpel: Es ist ja nur ein Spiel. Es ist ja nicht echt und nur ausgedacht.

Aber Hataru no haka (Die Letzten Glühwürmchen) ist auch nur ein Zeichentrickfilm, und man will sich danach trotzdem die Augen ausheulen (oder die Pulsadern aufschneiden… je nach Veranlagung). One Flew over the Cuckoo’s Nest ist auch nur ein Film (und vorher ein Buch) und am Ende ist man doch erschüttert von McMurphys Schicksal. Raiders of the Lost Ark ist auch nur ein Film (und ein Pulp-Abklatsch noch dazu) aber Indiana Jones ist am Ende doch ein Held, den man toll findet. Der Unterschied liegt nicht im Medium selbst, wie ich denke, sondern in der Art von Verhaltensweisen, welche im Umgang damit als angemessen gelten. Anders gesagt: es ist vollkommen in Ordnung, von einem Buch oder Film ergriffen zu sein oder einen Frosch im Hals zu haben, weil es den Charakteren darin schlecht geht.

Wer es also in die Hand nehmen will mehr Atmosphäre in seine Rollenspielrunde zu bringen, der muss sich mit den anderen Spielern einigen, welche Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel angemessen sind und welche nicht. Welche Reaktionen akzeptiert werden und über welche man sich lustig macht. Es reicht leider nur selten, wenn man vor dem Spiel „ihr dürft auch Angst haben“ (oder vergleichbares) sagt. Auch das Aufgreifen eines bekannten Genres und die damit verbundene Erlaubnis zu bestimmten Reaktionen (z.B. Horror – Angst) sind nur manchmal effektiv. Es benötigt häufig ein konkretes Erlebnis eines Mitspielers, der nicht davor zurückschreckt emotional in das Geschehen verwickelt zu sein und (was noch viel wichtiger ist) von der Gruppe darin unterstützt wird; d.h. dessen Ablehnung oder Verspottung durch einen anderen Spieler nicht geduldet wird. In dem Zusammenhang wird auch oft der Begriff Vertrauen genannt. Das Vertrauen in die Gruppe nicht dafür verhöhnt zu werden emotional auf etwas zu reagieren was nur Fiktion ist. Atmosphäre ist die Folge einer Gruppendynamik, in der bestimmte emotionale Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel, als vollkommen legitim akzeptiert werden.

Es macht dabei keinen nennenswerten Unterschied, ob man die schaurige Atmosphäre eines Gruselromans anstrebt, die stolze Ergriffenheit einer Heldensage oder die entzückte Glückseligkeit einer Liebesgeschichte. Solange in den Köpfen der Spielenden die Angst steckt sich lächerlich zu machen, lässt sich keine Atmosphäre im Spiel erzeugen.

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