Regeln der Vorstellung

Die gemeinsame Vorstellung am Spieltisch ist immens wichtig. Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt jeden der Spieler anspricht, so hat das eine deutliche Auswirkung auf das Spielgefühl. Je ansprechender die Spielwelt ist, desto interessanter wird das Spielerlebnis. Bei Brettspielen sieht man das in vereinfachter Form. Die schöne Aufmachung eines Spiels trägt zum Spielspaß bei. Wenn auch bei einigen Leuten stärker als bei anderen.

Im Rollenspiel kann die Spielwelt auf unterschiedlichste Arten und Weisen für die Spieler ansprechend gemacht werden. Angefangen von liebevoll gemachten Miniaturen und Handouts, zur sorgfältigen Darstellung von NSCs bis hin zur durch Musik und Licht unterstützten Umgebungsbeschreibung durch den SL. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten aus denen ein SL nach Bedarf, Interesse und Veranlagung schöpfen kann, um für eine ansprechende Spielwelt zu sorgen.

Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt dadurch besonders ansprechend ist, haben Spielhandlungen mehr Gewicht. Eine Verfolgungsjagd im Spiel wirkt um vieles spannender, wenn der SL bei der Beschreibung aus allen Registern zieht und die Spieler sich das Geschehen gut vorstellen können. Es verleiht den Spielhandlungen zusätliche Bedeutung und das Spielerlebnis wird dadurch erfüllender und befriedigender.

Im klassischen Rollenspiel wird ein Teil der Arbeit durch die Regeln geleistet. Solche Regeln gelten oft als „gut“, wenn ihre Anwendung glaubwürdige und nachvollziehbare Ergebnisse in der Spielwelt nach sich ziehen. Diese Regeln stellen oft die Grundlage für die gemeinsame Vorstellung dar, auf der der SL aufbaut. Dabei kann es vorkommen, das der SL ggf. die Beschreibung der Spielwelt an die Vorlieben der Gruppe anpasst. Der Regeln, die Spielleiterentscheidungen und die Präsentation der Spielwelt prägen hier die gemeinsam vorgestellte Spielwelt.

Einige Spiele entfernen sich jedoch stark von diesem Modell. Die Prägung der gemeinsamen Vorstellung findet dort anders statt. Die Regeln tragen wenn, dann nur indirekt dazu bei, wie die Spielwelt sich zusammensetzt. Was jedoch viel wichtiger ist, die Aufgabe des SLs daran wird an andere Spieler vergeben. Der Begriff „Erzählrecht“ kann dafür zwar gebraucht werden, ist jedoch zu ungenau. Ich möchte hier über die Formung der gemeinsam vorgestellten Spielwelt sprechen.

Ein Rollenspiel bei dem diese andere Art der Formung wie ich finde am deutlichsten zu Erkennen ist, ist Primetime Adventures. Hier geben die Regeln nur sehr wenige und vage Einschränkungen zur Spielwelt. Es liegt in den Händen aller Spieler gemeinsam eine Spielwelt zu formen, die sie anspricht und das Spiel für sie ansprechender macht. Damit das funktioniert, muss es zu einem Dialog zwischen den Spielern kommen. Es muss eine Möglichkeit geben sich gegenseitig deutlich zu machen, was für eine Spielwelt man haben will und was einem diese Spielwelt vermiesen würde. Das muss nicht alles im Vorfeld geklärt werden. Es reichen dabei zwei kleine Regeln.

Die Spieler müssen ‚Nein‘ sagen.

Jeder Spieler muss lernen etwas abzulehnen, wenn ein anderer Spieler etwas in die Spielwelt einbringen will, was ihm nicht gefällt. Hier muss man sich zum Teil von den Umgangsformen des klassischen Rollenspiels lösen. Wenn ein Spieler in einer WFRP Runde dem SL sagt, im gefiele die Beschreibung einer Kreatur nicht oder die Art und Weise wie sich ein NPC verhält, so ist das nicht akzeptables Spielverhalten. Es hält das Spiel auf und lenkt vom eigentlichen Spielziel ab. Ganz zu schweigen, dass es als unglaublich unhöflich gilt einem anderen Spieler vorzuschreiben wie er seiner Spielaufgabe nachzukommen hat.

Bei Spielen in denen jedoch die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt im Mittelpunkt steht, muss man anders handeln. Man muss den Spielern regelmässig deutlich machen, was man zu schätzen weiss und was nicht. Dies ist nur möglich wenn man mit einer der Umgangsformen des klassischen Rollenspiels bricht und einem anderen Spieler sagt, das sein Vorschlag einem nicht gefällt. Wenn der eigene Anspruch an die Spielwelt bei jedem Spieler jedoch nur sehr lose und flexibel vorhanden ist, kommt es schnell zum kleinsten gemeinsamen Nenner: reine Albernheit, in der die Charakter, ihr Handeln und die Spielwelt selbst bedeutungslos sind. Das ist häufig ein Problem bei InSpectres-Runden, kann aber auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures dazu führen, dass man es nicht als richtiges Rollenspiel ernst nehmen kann. Jeder Spieler trägt ein Stück Verantwortung, was die Qualität der Spielwelt und damit die Qualität der Spielrunde angeht.

Die Spieler müssen sich gegenseitig loben.

Primetime Adventures hat die äußerst clevere Fan Mail Regel, welche jeden Spieler mit zusätzlichem Spieleinfluß belohnt, für einen Beitrag, der den anderen Spielern gefällt. Die positive Bestätigung für einen guten Beitrag wird durch Regeln verstärkt. Die Spielwelt formt sich mit jeder Episode (d.h. jeder Sitzung) stärker nach den Vorlieben der Spieler. Dabei liegt es jedem der Spieler frei, seine Beiträge ebenfalls sorgfältiger und aufwändiger zu betreiben. So kann man auch bei Primetime Adventures (je nach Serien-Art) mit Illustrationen, Musik und Beschreibungen, die mit Film-Begriffen ausgestattet sind, eine noch stimmungsvollere und dichtere Spielwelt formen.

In meiner derzeitigen PTA-Kampagne waren die Spieler zu Beginn noch sehr vorsichtig und unwillend mir (als SL-Ersatz) bei Szenenvorschlägen oder Beschreibungen zu widersprechen. Erst jetzt beginnen sie sich wohler damit zu fühlen, Beiträge anderer zu verändern oder gänzlich abzulehnen, wenn sie das Gefühl haben, dass die Spielwelt dadurch leiden würde. Lediglich das greifbare Belohnen und Loben anderer Beiträge durch Fan Mail hinkt noch ein wenig hinterher. Anscheinend ist es noch nicht ganz selbstverständlich andere Spieler nicht nur verbal zu belohnen.

Spiele, in der die Spielwelt nicht mehr allein vom SL präsentiert wird, benötigen ein Spielverhalten, dass sich merklich von dem aus dem klassischen Rollenspiel unterscheidet. Die Spieler müssen sowohl Lob als auch Unzufriedenheit im Spiel aussprechen. Wenn das nicht passiert, leidet die Spielwelt darunter und damit auch das Spielerlebnis selbst.

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