Das Ziel ist das Spiel

Jedes Spiel hat eine Zielsetzung. Etwas worum es geht. Bei Schach geht es darum, den gegnerischen König zu schlagen. Bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es darum, die eigenen Figuren in Sicherheit zu bringen. Die Zielsetzung bei Junta lautet am Ende des Spiels das meiste Geld auf seinem Schweizer Konto zu haben. Die Spiele bauen meist ein mehr oder weniger komplexes Gerüst an Entscheidungen, Regeln und Würfelwürfen auf, um das Erreichen dieser Zielsetzungen interessanter und unterhaltsamer zu machen. Man muss erst die Verteidigung des gegnerischen Spielers ausschalten, bevor man die Möglichkeit haben kann den König zu schlagen; es muss erst ein Parcours mit den Figuren abgelaufen werden, bevor man sie in Sicherheit bringen kann usw. usf.

Bei einem guten Rollenspiel darf es nicht anders sein. Die üblichen Einsprüche, die auf eine solche Aussage meist folgen, sind schnell entkräftet.

„Ein Rollenspiel hat keine Zielsetzung. Es gibt beim Rollenspiel keine Gewinner oder Verlierer.“
Eine Zielsetzung ist nicht das Gleiche wie eine Siegesbedingung. Das Erreichen einer Zielsetzung im Rollenspiel führt nicht dazu, dass man am Tisch zwischen Gewinnern und Verlierern entscheiden muss. Eine Zielsetzung ist nichts anderes als ein bestimmtes Spielmoment, auf das das gesamte Spiel ausgerichtet ist. Ein Spielmoment, das die Gruppe durch ihr gemeinsames Spiel erreichen will.

„Beim Rollenspiel gibt es nur eine Zielsetzung: Spaß haben!“
Ganz davon abgesehen, dass Platitüden ein schlechtes Argument sind; ist diese Behauptung ganz einfach deplaziert und stupide. Natürlich geht es darum Spaß zu haben; es geht darum die Zeit die man mit anderen verbringt auf eine Art und Weise zu verbringen die man als angenehm, wenn nicht sogar erfüllend empfindet. Gerade deshalb ist es nicht egal, wie man das tut. Es ist von oberster Wichtigkeit wie man Zeit miteinander verbringt. Die Zielsetzung hat auf das Spielgefühl einen immensen Einfluß. Wer die Zielsetzung seines Spiels nicht ernst nimmt, läuft Gefahr das Hobby auf Stumpfsinnigkeit und Langeweile herabzusetzen.

„Ich lass mir doch von einem Spielautor nicht vorschreiben, wie ich spielen soll. Ein Rollenspiel ist ein Spielzeug, ein Werkzeug dass ich benutzen kann, wie ich will!“
Gewäsch. Die typische Reaktion eines Rollenspielers, der dem Personenkult SL verfallen ist. Selbstverständlich lässt man sich vorschreiben, wie man das Spiel zu spielen hat. Es ist ein Rollenspiel. Es ist zum Spielen da. Man hat es sich gekauft, weil man es spielen will. Das Zusammenklauben einzelner Regeln oder Beschreibungen aus Dutzenden von Rollenspielbüchern ist nicht Sinn und Zweck solcher Rollenspielbücher. Genausogut könnte man sich Risiko, Siedler von Catan und Carcassone kaufen um damit sein altes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel „an die Vorlieben seiner Gruppe anzupassen“. Es macht zweifellos Spaß, aber es verfehlt den Sinn des Ganzen.

„Die Gruppe setzt sich eigene Zielsetzungen. Ein gutes Rollenspiel steht beim Erreichen dieser Zielsetzungen nicht im Weg.“
Dem könnte ich fast zustimmen. Schliesslich muss ich zugeben, dass viel zu viele Rollenspiele so miserabel geschrieben sind, dass man vollkommen ahnungslos ist, was denn nun die Zielsetzung des Rollenspiels sein könnte. Folgerichtig ist die Gruppe selbst darauf angewiesen eine Zielsetzung zu finden, die ihnen gefällt. Eine Vielzahl an Gruppen haben aus der Not eine Tugend gemacht und das zur wichtigen oder gar bedeutsamsten Eigenschaft des Rollenspiels erkoren.

Auch ist richtig, das die Vorlieben einer Gruppe fürs Spielen selbst eine wichtige Rolle spielen. Wenn jemand etwa Spaß an strategischen Entscheidungen hat aber Würfelspiele nicht mag, dann hätte dieser Spieler wohl mehr Spaß an Go als an Risiko. Man bemerke aber, dass sich das allein darauf auswirkt wieviel Spaß ein einzelner Spieler an einem Spiel hat. Es hat keine Bedeutung für einen gut funktionerenden Spielverlauf.

Für den Spielverlauf und damit das Spielgefühl ist es wichtig, dass das Spiel eine klar erkennbare Zielsetzung aufweist und das die Spieler diese Zielsetzung auch akzeptieren. Für die erste Hälfte ist der Spielautor zuständig. Er muss durch verständliche Erklärungen und einleuchtende Beispiele dem Leser des Buchs klar machen, worum es in diesem Spiel geht. Phrasen wie „aufregende Abenteuer erleben“ oder „eintauchen in exotische Welten“ sind dabei so verwirrend wie inhaltsleer. Als Leser muss ich wissen, was ich in diesem Spiel tue, warum ich es tue und was ich als Spieler davon habe. Aber all das ist natürlich vollkommen vergeblich, wenn die Spieler am Tisch lieber völlig andere Dinge tun wollen.

Ein Spiel ist erst dann gut, wenn es in seinem Text und den Regeln auf eine klar erkennbare Zielsetzung ausgerichtet ist.
Ein Spiel kann erst dann gut laufen, wenn jeder am Tisch gewillt ist, das Spiel nach den Regeln zu spielen und die Zielsetzung zu akzeptieren.

Über das Zusammenspiel zwischen Zielsetzung des Spiels und Zielsetzung der Spieler werde ich im nächsten Eintrag sprechen.

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